środa, 2 lipca 2014

Osuszony Bioshock. Bioshock: Infinite - recenzja

Dawno, dawno temu, a może nie tak dawno (bo w 1912 roku), za górami, za lasami, za podwodnymi miastami, nad naszymi głowami latało sobie miasto. Było to niezwykłe miasto. Nosiło ono nazwę Columbia, bądź Kolumbia, w zależności od tłumaczenia. Przez wieki było uważane za raj na Ziemi (bądź w powietrzu, bo w końcu latało). Pewnego razu, pewien mieszkaniec, postanowił zamknąć swoja córkę w najwyższej komnacie, w najwyższej wieży, ponieważ uznał, że w ten sposób będzie ona bezpieczna przed złem otaczającego świata. Ta osoba nosiła imię Elizabeth. Wiodła w swojej wieży spokojne życie i nie myślała o opuszczeniu swojego małego raju. Jak to w bajkach bywa, nie mogło zabraknąć strażnika, który pilnowałby królewny w wieży. Jednak w tej opowieści nie zobaczycie siejące strach oraz wyrzucającego z siebie chmury ognia smoka, tylko robotycznego ptaka Songbird'a (tłumacząc na polski - Trzebiot). Jednak pewnego dnia, na ratunek pięknej księżniczki ruszył książę, który przybył do tego zawieszonego w powietrzu miasta, w celu ratunku wybranki portfela, aby spłacić swój dług, ponieważ drogi protagonista zaprzepaścił pieniądze grając w karty, dlatego też szybko podjął decyzję podołania temu wyjątkowo trudnemu zadaniu. Zapowiada się jak bajka? Muszę przyznać, że ogrywając grę "Bioshock: Infinite", czułem się jakbym oglądał najnowszą bajkę braci Grimm, która przez cały czas trzymała mnie w napięciu jakbym siedział na krześle elektrycznym. Dobra, suchar za sobą. Kamera, światła, akcja! Czas rozpocząć recenzję gry "Bioshock: Infinite" w wersji na konsolę PlayStation 3.



Autorzy tworząc grę, zazwyczaj inspirują się innym dziełem. Mało jest oryginalnych produkcji, których cała fabuła została wymyślonych specjalnie na potrzeby jednego tytułu. Nie wiem czy "Bioshocka" można uznać za produkcję oryginalną. Gra swoją premierę miała grubo ponad rok temu i przez ten czas wypowiedziała się na jej temat masa popularnych twórców, nastawiając w pewien sposób swoich odbiorców, jak mają patrzeć na tą grę. Ja postanowiłem również zabrać udział w tej dyskusji, pisząc tą oto recenzję, którą z pewnością przeczyta raptem 20 osób.  Lepiej późno niż wcale, więc zapinajcie pasy, wybieramy się w podróż do Columbii.

Ostatnie części "Bioshocka" uświadomiły graczy, że opowieści pochodzące z podwodnego miasta Rapture, potrafią zaciekawić gracza fabułą, klimatem, ciekawą rozgrywką oraz nawet dobrą grafiką. Przy trzecim Biologicznym Szoku nie jest inaczej. Infinite - taki podtytuł nosi trzecia części "Bioshocka", nie bez powodu został pozbawiony numerka w tytule - oznacza nieskończoność, jednak aby poznać dlaczego ta część została ochrzczona takim imieniem należy samemu zagrać w tą dosyć specyficzną produkcję. Jak można było zobaczyć na opakowaniu lub na zwiastunach, akcja tytułu nie rozgrywa się kilkaset metrów pod wodą, tylko kilka kilometrów nad ziemią. Miejscem akcji jest wspomniana wcześniej wiele razy Columbia! Miasto stworzone przez niejakiego Zachary Hale Comstock'a. Pozwolicie, że tylko tyle się dowiecie o genezie tego niezwykłego miejsca, abyście mogli samemu poznać historię latającego miasta, ponieważ podobnie jak poprzednie części Bioshocka, ta część również żyje głównie fabułą i to ona jest motorem napędowym, który nie pozwala graczowi odłożyć pada. W grze ponownie wcielimy się w człowieka - chcę jedynie uświadomić niezaznajomionych z serią, że w drugiej części śledziliśmy losy robotycznego ojca Big Daddy'ego- Booker'a Dewitt'a, który z zawodu jest prywatnym detektywem, a po nocach dorobia sobie jako ratownik kobiet z latających miast. Wyrusza więc do wspomnianej wcześniej Columbii, aby "Przynieść dziewczynę i spłacić swój dług".



Da większości osób, Infinite stał się bez wątpienia grą roku ze względu na sposób prowadzenia opowieści. Nie jest on obcy fanom literatury, czy filmów, ale dla graczy, którzy nie są zaznajomieni z inną formą "kultury", Bioshock może stać się istną rewelacją. Mnie cała opowieść bardzo przypominała narrację z filmu "Mr. Nobody" reżyserii Jaco Van Dormael'a, w którym w tytułowego Pana Nobody wcielił się Jared Letho. Chodzi mi mianowicie o to, że przez całą grę, gracz nie jest do końca świadomy co się wokół niego dzieje. Od czasu do czasu ma podrzucane strzępy informacji, które jedynie nakierowują go na niby właściwą drogę rozumowania tytułu, po to aby odbiorca nie pogubił się w swoim natłoku myśli, które nieustannie go dręczą, ponieważ jakiś wysoko postawiony Pan Scenarzysta uznał, że umyślne komplikowanie jest czymś dobrym. Podobnie jak we wspomnianym wcześniej filmie, ważną rolę stanowi bardzo "mocne" zakończenie, które mimo tego, że podobno ma definitywnie zakończyć dzieło, pozostawia gracza, bądź widza z masą pytań, na które ma on sam sobie odpowiedzieć. Czy jest dobre? Na to pytanie musicie sobie sami odpowiedzieć, ponieważ to zależy od upodobań widza. Mnie się osobiście podobało, chociaż po części pod koniec zabawy sam domyśliłem się, co może się w nim wydarzyć, ale mimo tego faktu byłem miło zaskoczony i nawet usatysfakcjonowany ukończeniem tej gry.

Dobra, Bioshock to nie tylko zakończenie, ponieważ aby do niego dotrzeć, trzeba zmierzyć się z całą grą, która mimo wszystko jest zwykłym FPSem. Tak, tym razem to nie jest żadna rewolucja. Na pierwszym tzw. "gameplayu" z 2010 mogliśmy zobaczyć grę, która w ogóle nie jest podobna do produktu finalnego. Widać, że autorzy eksperymentowali z tym tytułem ciągle przekładając premierę swojego najnowszego dziecka, skupiając się główne na opowieści niż na samej rozgrywce, ponieważ zapowiadano nam różne zakończenia, na które wpływ będą miały podjęte przez nas wcześniej decyzje. Jednak w grze wyborów mamy raptem dwa i nie wpływają one zbytnio na opowieść, tylko wprowadzają lekkie zmiany kosmetyczne w wyglądzie naszej towarzyszki.



Ponownie w najnowszym "Bioshocku" zawitały znane fanom poprzednich części tego uniwersum Plasmidy, które w Infinite zostały przechrzczone na tzw. Wigory. Nie różnią się one od swoich poprzedniczek, przez co gracz może traktować swoich przeciwników nie tylko ołowiem z karabinów, ale również kulami ognia wyrzucanymi ze swoich palców, bądź hipnotyzować oponentów aby strzelali sami do siebie. Mechanika gry znacznie się nie zmieniła w stosunku do poprzedniczek, jednak wprowadzono jedną zmianę, która drastycznie wpłynęła na odbiór produktu. Chodzi mi o ilość broni noszonych przez protagonistę. Twórcy zapragnęli urzeczywistnić swoją nową grę - mimo tego, że akcja dzieje się w latającym mieście, w którym główny bohater potrafi strzelać prądem z palców - obdarowując Bookera DeWitta siłą pozwalającą nosić mu tylko dwie bronie. Dosyć dziwne posunięcie, ponieważ Jack z pierwszej części "Bioshocka", mimo tego, że był człowiekiem, bez problemu potrafił unieść cały swój ekwipunek, a jeżdżący po latających szynach bohater, nie potrafi. Podobnie jak w poprzednich częściach bohater może zbierać porozrzucane przedmioty, którymi są na przykład pieniądze, dzięki którym kupimy sobie amunicję w automatach, bądź ulepszymy zdolność posługiwania się bronią lub wigorami. Bioshock w czystej postaci.

Czym byłby Bioshock bez wspomnianych wcześniej Big Daddych? Byłby częścią Infinite, ponieważ tym razem Booker spotka na swojej drodze tylko jednego "strażnika", czyli Songbirda, który uraczył graczy swoją obecnością na wczesnych pokazach gry, jednak mimo ciekawej historii, ta postać pojawia się dosłownie kilka razy na ułamek sekundy, przez co ciężko poczuć niebezpieczeństwo tego osobnika, tak jak to było w przypadku Big Daddych, którzy poprzez swoją wytrzymałość oraz silne ataki byli ciężkim orzechem do zgryzienia podczas pierwszego starcia. Oglądając zwiastun z 2010 roku, mogliśmy zobaczyć jeszcze jedną zmechanizowaną postać, która łudząco przypominała wspomnianych wcześniej tatuśków. Niestety fani tych postaci muszą obejść się smakiem, bo nawet Handyman, który prawdopodobnie miał grać rolę opiekuna, został zdegradowany do zwykłego przeciwnika, pojawiającego się w grze chyba tylko 4 razy. Wielka szkoda, ponieważ brakowało mi w tej części oponentów, którzy mogli mi zajść za skórkę tak jak to było w przypadku tatuśków, ponieważ Handymanowie, są bardzo łatwymi przeciwnikami, potrafiącymi jedynie na początku stanowić jakieś wyzwanie, ale nawet podczas każdego starcia, gra częstuje gracza podpowiedziami, gdzie należy celować, aby zadać jak największe obrażenia, przez co kupując regularnie ulepszenia broni oraz znajdując przedłużenia paska zdrowia, końcowe walki z Rączusiami nie będą dużymi wyzwaniami. Warto dodać, że nasza postać jest nieśmiertelna, bo nawet jeżeli pasek życia dojedzie do poziomu zero, to Booker zostanie uratowany przez Elizabeth, która mimo pośmiertnego ratunku, będzie podrzucała DeWittowi amunicję, apteczki, sole, czy nawet pieniądze, w celu okazania swojej miłości do naszego protagonisty. Pełni to rolę znanych z poprzednich części, Vita Chamber.  



Często poruszaną kwestią na wszelkiego rodzaju pokazach gry, była niesamowita jak na gry wideo, inteligencja Elizabeth. Twórcy obiecywali graczom, że będą czuć się nawet tak, jakby grali z innym graczem (to, że inteligencja drugiego gracza niekiedy jest niższa od komputerowego bota, to temat na inny artykuł), ponieważ Ela będzie reagować na otoczenie, okazywać swoje emocje oraz nieraz doprowadzać gracza do łez. Czy Elizabeth, to udany eksperyment? No, nie do końca, bo szalonym intelektem nie jest obdarowana, przez co nie raz będzie biec przed siebie, przy okazji całując ścianę, czy zapadając się pod podłogę podczas jazdy windą. Poza kilkoma wadami wynikającymi z błędnego załadowania się skryptu, nie jest jej daleko do mistrzyni, czyli Alex z Half-Life'a 2. Postać Elizabeth, posiada bardzo ciekawą historię oraz bogaty profil psychologiczny, przez co ciekawie śledzi się poczynania pomagierki protagonisty oraz przemianę, którą doznaje podczas trwania całego tytułu.  

Dobra, wspominałem o sile naszego protagonisty, zahaczając przy okazji o latające szyny. To, co sprawiało mi najwięcej frajdy podczas zabawy, to jeżdżenie po rozciągniętych powietrznych torach, dzięki którym mieszkańcy Columbii mogą w miarę bezpiecznie poruszać się między "wyspami". Po otrzymaniu przez DeWitta specjalnej tyrolki umożliwiającej mu korzystanie z tego dobrodziejstwa latającego miasta, możemy poruszać się po torach, wisieć na specjalnych hakach oraz skracać karki oponentom, wykonując specjalne wykończenia.  Ten kto wpadł na pomysł z jazdą po szynach rozmieszczonych w Columbii powinien dostać growego Nobla, ponieważ jeżdżąc, widząc falujące miasto oraz czując wirtualny wiatr we włosach cieszyłem się jak małe dziecko na widok cukierka po wyrywaniu mlecznych zębów. Oczywiście każdą wycieczkę, można ukończyć finezyjnie lądując na stojącym na ziemi oponencie, co skutkuje nagłą śmiercią przeciwnika oraz nie łamaniem nóg naszego bohatera. Czyżby lądował on telemarkiem niczym Adam Małysz?  Wracając do wyglądu gry...



Bioshock Infinite nie wygląda świetnie, tylko poprawnie. Columbia w niektórych miejscach cieszy oko masą kolorów, a w innym przytłacza widokiem licznych ciał na ulicach lub ciemnymi pomieszczeniami, mimo tego należy przyznać, że lokacje zostały zaprojektowane bardzo ciekawie, a sam pomysł z latającym miastem zasługuje na pochwałę. Widać, że miasto żyje bogatą społecznością, przez co na początku gry zobaczymy wiele odpoczywających rodzin z dziećmi na plaży lub słynnego już czyściciela butów, który niestety czyści powietrze, a nie buty, ale mimo tego żąda pieniędzy za czyste buty.



Poza tym, tak jak wcześniej wspomniałem, cała Columbia faluje na wietrze podczas przejażdżek na tyrolce oraz normalnych spacerów po mieście, przez co nasze oko będzie się czuło jak w siódmym niebie. Modele przeciwników, także zostały wykonane poprawie, jednak w przeciwieństwie do poprzednich części, tym razem naszymi oponentami są normalni ludzie, a nie zmutowani Splicerzy, którzy nadawali grze klimatu oraz pozwalali autorom na popisanie się swoimi zdolnościami graficznymi, natomiast tworząc model człowieka, otrzymujemy coś pospolitego.  Można jedynie przyczepić sie do słabej jakości roślinności oraz elementów otoczenia, które zazwyczaj to obrazki naniesione na płaskie obiekty. Gra na konsolach wyświetlana jest w rozdzielczości 720p, zachowując przy tym dosyć stały framerate, jedynie zdarzyło mi się zaobserwować spadek płynności podczas licznych eksplozji oraz dużej grupy przeciwników, która zmierzała w stronę protagonisty. Miłym dodatkiem dla posiadaczy PlayStation 3, jest możliwość rozgrywki na kontrolerze PlayStation Move, jednak aby poprawić celność oraz wygodę w użytkowaniu, należy zaopatrzyć się w nakładę SharpShooter, której niestety nie posiadam i nie sprawdzałem nawet tej opcji zabawy.
Ogromnym ciosem w serce dla posiadaczy konsol stacjonarnych, może być fakt, iż gra na tych platformach pozbawiona jest polskiej wersji językowej, którą na początku obiecywał dystrybutor. W ramach rekompensaty za niedotrzymaną obietnicę, jest zamieszczenie w pudełku kodu na przepustkę sezonową, która wg PlaStation Store, jest wyceniona jest na ok 80 zł, więc jeżeli nie boicie się języka angielskiego i posiadacie konsole, to zakup tytułu na platformę Sony lub Microsoftu, jest bardziej okazyjny niż na komputer osobisty. Omawiając stronę udźwiękowienia Bioshocka, należy wspomnieć o bardzo dobrym voice actingu. W głównego bohatera, wcielił się znany graczom Nolan North, który ponownie popisał się swoimi zdolnościami głosowymi. Podobnie jak w poprzednich odsłonach Bioshocka, ważna rolę w tym tytule stanowi ścieżka dźwiękowa. W tej części muzyka ponownie jest rewelacyjna, bardzo klimatyczna i idealnie pasująca do realiów 1912 roku. Większość kawałków, to covery znanych utworów, które odbyły podróż w czasie. Czy udaną? Sami oceńcie słuchając kilka przykładowych dzieł.

Oryginał: 

Wersja z Bioshocka: 


Zestawiając wszystkie wady i zalety tego tworu otrzymujemy, w miarę dobry tytuł, który wszystkie wady nadrabia dosyć dobrą fabułą jak na realia gry. Jeżeli oczekujecie dobrego pierwszoosobowego symulatora jazdy po latających szynach, to chwyć kontroler w swoje ręce i czuj wiatr we włosach. Polecam zakupić grę nową, ponieważ dostaniecie przy okazji szansę na samodzielne odpakowanie Bioshocka oraz zagranie za darmo we wszystkie dodatki, o których wspomnę może w następnej recenzji. Cieszcie się i uwalniajcie księżniczki z wież oraz latajcie w lajatących miastach strzelając w serca Handymenów. Smacznego!

Trzymajcie się i nie puszczajcie! Cześć! 

sobota, 7 czerwca 2014

Dmuchanie Martwego Basenu - Recenzja gry Deadpool

OMało jest gier, które potrafiłby mnie rozbawić do łez. Na premierę gry Deadpool czekałem z niecierpliwością, jednak początkowa cena produktu trochę mnie przeraziła, ponieważ domyślałem się z jaką produkcją będę miał do czynienia. Czy było warto czekać prawie rok, aby zagrać w przygody najzabawniejszego niby dobrego, niby złego bohatera uniwersum Marvela? Zdecydowanie nie. Należało zagrać w premierę.
Witajcie mieszkańcy PojeGranej Republki. Nazywam się Cytryn i chciałbym Wam dzisiaj przedstawić wady i zalety gry Deadpool w wersji na PlayStation 3, która swoją premierę miała w czerwcu 2013 roku. Ojcem tytułu jest mało znane studio High Moon odpowiedzialne między innymi za gry z serii Transformers oraz za najnowszą część Call of Duty, czyli Advance Warfare.

Deadpool do czasu premiery swojej gry nie był znaną osobistością. Nie doczekał się seriali animowanych, ani filmów fabularnych ze względu na kontrowersyjny charakter postaci. Ja na całe szczęście miałem okazję go poznać w 2010 roku, czytając ten oto komiks, który przedstawiał czytelnikowi z jaką postacią ma do czynienia. Deadpool, a właściwie Wade Willson był świetnie wyszkolonym do walki wręcz  najemnikiem, którego w akcji możemy zobaczyć w filmie X- Men: Wolverine Geneza. (Tam pod koniec filmu to nie jest Deadpool. Twórcom coś się pomieszało!) Został poddany eksperymentowi o nazwie Program X, na wskutek którego zdobył nadludzkie zdolności. Od tego momentu może samoistnie się regenrować nawet do tego stopnia, że jest w stanie "przyszyć" sobie dowolną oderwaną kończynę. Zapomniałem dodać, że eksperyment X  wywołał u Deadpoola pewien efekt uboczny. Coś dorwało mu się do mózgu i pomieszało połączenia w neuronach. Mówiąc w skrócie oszalał, przez co podobnie jak Joker z uniwersum DC Comics, poznał pozytywną stronę brutalnych oraz niekiedy szalonych dowcipów, wykręcanych innym bohaterom ze swojego uniwersum.



Tak w skrócie można przedstawić zawiłą historię tego popapranego bohatera. Zachęcam Was do poznania bliżej tego specyficznego komiksowego bohatera Marvela. P. S. Polecam również komiks pt" Killustrated", który jako jeden z niewielu, został przetłumaczony na nasz ojczysty język oraz zaliczył premierę w Polszcze. Kamera, światła i czas rozpocząć recenzję gry!

Wybaczcie z dosyć długi wstęp, ale darzę Deadpoola dosyć sporą sympatią. Panowie z High Moon Studio, postawili sobie wysoko poprzeczkę tworząc przygody wspomnianego wcześniej bohatera. Sam początek gry, przedstawia graczowi, że ich najnowsze dziecko, nie odbiega od komiksowego pierwowzoru pod względem humoru. Fabuła w grze... Eee... Cytując Kochanowskiego " Gdziekolwiek jest, jeśliś jest ".  Cała zabawa opiera się na zlikwidowaniu nijakiego Mister Sinistera, który zabił cel głównego bohatera, przez co nasz drogi Deadpool postanowił się zemścić na oprawcy. Innej motywacji jego działań, nie potrafiłem się doszukać. Przygodę rozpoczynamy odbywając przechadzkę po domu głównego bohatera, podczas której gracz może bliżej poznać tytułowego herosa. Następnie jesteśmy świadkami korekt w scenariuszu przez... Deadpoola i udajemy się na przygodę. Całym motorem napędowym, który powoduje, że nie chce się odłożyć pada są liczne dowcipy, którymi Deadpool częstuje gracza co krok. Są to między innymi: rozciąganie charakterystycznej czarnej kratki cenzorującej, wysadzenie budynku studia tworzącego grę w celu namówienia autorów na zgodzenie się na stworzenie omawianej produkcji oraz dzwonienie do pewnej osoby, której imienia nie chcę zdradzać aby nie psuć zabawy. Trochę tego jest, a to dopiero początek zabawy...



"Deadpool" z założenia jest slasherem z elementami platformowymi. System walki nie jest bardzo rozbudowany, ponieważ opiera się na wciskaniu kilku przycisków oraz tworzeniu nieskomplikowanych combosów. Jak w takich grach bywa, postać zadaje ataki lekkie oraz ciężkie, za które są kolejno odpowiedzialne: kwadrat i trójkąt. Wciśnięcie kółka natomiast powoduje kontrowanie ataków oraz teleportowanie się, bez którego omijanie ciosów przecinków byłoby niemożliwe, ponieważ Deadpool nie potrafi blokować ataków oponentów. Protagonista, dysponuje dosyć pokaźnym orężem, w którego skład wchodzą bronie białe, palne, pułapki i materiały wybuchowe. Każdą z nich gracz może ulepszać oraz dokupywać nowe wariacje uderzeń za zdobyte Deadpool Points. Punty te porozrzucane są po lokacjach w postaci żetonów oraz występują w formie nagrody za likwidację przeciwników. Poza głośnym zarzynaniem oponentów, w grze możliwe jest cicha eliminacja wrogów, jednak skradanie nie należy do najbardziej udanych, a wydaje mi się, że zostało dodane jedynie w tym celu, aby Deadpool... znaczy gracz, wyżył się na wirtualnych przeciwnikach wbijając im majestatycznie sains lub rozkwaszając głowy strzałem z pistoletu. Oczywiście jak to w slasherach bywa, gracz ma szansę pomnożyć zdobywane DP Points, wywijając zawiłe kombinacje ciosów, które wpłyną na powiększenie się mnożnika combo, widzianego po prawej stronie ekranu. Poza ulepszeniem broni, punkty można zdeponować na rozwój bohatera, przez co pod koniec gry gracz będzie prawie nieśmiertelny i zamieni się w prawdziwego komiksowego Deadpoola. Warto wspomnieć, że zdobyte ulepszenia i bronie, przenoszą się do nowej gry, po pierwszym ukończeniu rozgrywki i wybranie nawet najbardziej wymagającego poziomu trudności o dosyć ciekawej nazwie ("Ultra - Violence" - nawiązanie do mojego ulubionego filmu i książki "Mechaniczna Pomarańcza"), nie wpłynie na trudność zabawy, ponieważ Deadpool będzie w stanie masakrować oponentów, jak Korwin lewaków. Rozgrywka przez to jest niezrównoważona, ponieważ postać na początku zabawy, bez wykupionych ulepszeń może zginąć od kilku uderzeń, co staje się dosyć frustrujące i może przyczynić się do wcześniejszego skończenia zabawy, jeżeli gracz jest mało wytrwałą osobą. Tak jak wspomniałem wcześniej Deadpool może ponieść śmierć podczas walki, co jest dosyć sprzeczne z jego nabytymi zdolnościami, ale twórcy bardzo ciekawie wybrnęli z tego zdarzenia. Po każdej śmierci, główny bohater zwraca się do gracza w zabawny sposób, prosząc go aby nie mówił tego znajomym, albo urządzając sobie przerwę na poskładanie się do kupy.



W tej grze, nie raz będziemy świadkiem łamania tzw. "Czwartej Ściany". Deadpool wie, że po drugiej stronie ekranu siedzi sobie gracz, który kieruje jego grą. Willson, na przykład zwraca się do nas, abyśmy lepiej grali, ponieważ on nam by nie dał pograć w swoją grę, albo znika za róg, a nam każe abyśmy nakierowali kamerę na niego, bo w końcu mamy się do czegoś przydać. Sprawia to, że czujemy się potrzebni i nasze wciskanie guzików na padzie, powoduje, że możemy uszczęśliwić tego osobnika z rajstopą na głowie. Poza bezpośrednim zwracaniem się do gracza, Deadpool, nie raz dzwoni do zaprzyjaźnionego studia High Moon i narzeka na wysokość budżetu przeznaczonego na grę. Tytuł "Deadpool" jest prześmiewczą grą, która nie wstydzi się nabijać z obecnej kondycji wirtualnej rozrywki, innych tytułów a nawet z samej siebie. Świadczą o tym liczne nawiązania do obecnych schematów, czy kliszy widocznych w wielkich growych produkcjach. Stąd w grze występują niemożliwe do wykonania QTE (Quick Time Events), udziwnione sekwencje Slow Motion oraz jak sam Deadpool wspomina " Cliffhanger and Explosion". Podczas niektórych ze scen możemy zobaczyć logo wydawcy (czyli Activision) oraz prześmiewanie się ze starych 8 bitowych produkcji, czy gier RPG. Warto również wspomnieć o naśmiewaniu się z łowców trofeów. Platynowe trofeum z "Deadpoola" nosi tytuł "Okay, you can sell the game now", czyli tłumacząc na polski:  Dobra, teraz możesz sprzedać tą grę. O dwóch trofeach na zachętę nie wspomnę.



Z tego względu, że twórcy dysponowali mniejszą ilością środków na koncie, niż autorzy GTA, grafika w grze nie jest mocną stroną. Oprawa jest utrzymana w komiksowym stylu, co nadaje produkcji klimatu oraz zaprezentowania, że tytuł ten wywodzi się z powieści graficznej. Gra wyświetlana jest w rozdzielczości 720p przy stałym frameracie, chociaż przy pojawieniu się dosyć pokaźnej liczbie oponentów, tytuł potrafi chrupnąć i utracić na płynności. Kilka razy udało mi się złapać buga, który powodował skakanie postaci podczas sceny "śmierci" bohatera. Denerwujące mogą stać się również pauzy podczas rozgrywki, spowodowane ładowaniem się gry. Co ciekawe, zazwyczaj przytrafiają się w środku walki z jakimś bossem, albo podczas wykonywania skoku między platformami.  Muzyka natomiast, leci sobie w tle i idealnie pasuje do aktualnie prezentowanej sceny. Do mich ulubionych należy fragment, w którym Śmierć śpiewa utwór "Crazy" autorstwa Past Cline. Czysta rewelacja, która powoduje pojawianie się uśmiechu na twarzy ogladajacego. Nie należy zapomnieć o wprost rewelacyjnym voice actingu. W rolę Deadpool wcielił się Nolan North (znany graczom z roli Nathana Drake'a albo Desomda Milesa), który podkładał głos tej postaci we wcześniejszych grach oraz kilku kreskówkach z udziałem tytułowego bohatera. W grze pojawiają się również inni bohaterowie znani komiksowym fanom Marvela, które podobnie jak główny bohater zostały świetnie zagrane. Są to między innymi: Wolverine, Cable, czy Rogue.



Po skończeniu "wątku głównego", nie zostajemy opuszczeni przez grę. Zawitał tu dosyć znany tryb wyzwań, polegający na likwidacji fal nadchodzących oponentów oraz ocenie naszych dokonań pod koniec rundy. Nie należą one do dosyć wymagających, ale zawsze przedłużą obcowanie z tytułem.
To był Deadpool! Gra o złym super bohaterze, z prostym systemem walki oraz podchodząca z dystansem do otaczającego świata. Jest to w miarę tania rozrywka, ponieważ ja tytuł nabyłem za dosyć śmieszne 49 zł i polecam go każdemu, ponieważ w takiej cenie, z pewnością nie zdobędziecie równie dobrej i zabawnej gry.
Trzymajcie się i nie puszczajcie! Cześć!



niedziela, 23 marca 2014

Metalowe Solidne Demo V: Całkiem Dobra Gra

                Obiecywano mi otwartą skradankę TPP. Niektórzy przekreślili ten tytuł na samym początku, gdy dowiedzieli się ile czasu zajmie ukończenie głównego wątku. Ja mimo wszystko jako oddany fan serii złożyłem zamówienie przedpremierowe licząc na to, że Hideo i tym razem mnie nie zawiedzie. Nadszedł czas, aby zadać sobie podstawowe pytanie:  "Z czym jeść Metal Gear Solid V: Ground Zeroes?"
                Cześć Wszystkim, nazywam się Cytryn z kanału PojeGrani i chciałbym Wam przedstawić Johna, który woli jak mówi się do niego Snake, albo Big Boss. Jest on głównym bohaterem omawianego dzisiaj Meta Gear Solid V: Ground Zeroes i jeżeli nie słyszałeś o klanie Snake'ów, to chciałbym Ci go terasz szybko przedstawić. Zapraszam!

                Snake, zostaje wysłany na ratunek Chicko oraz Paz przetrzymywanych w bazie XOF, czyli jego kompanów z poprzedniej części tytułowanej Peace Walkera, której znajomość jest wymagana, jeżeli chcesz się pokapować o co biega w MGS V. Ground Zeroes, jest szybką przygodą, która weźmie Ci z życia godzinę lub pół, w zależności jaki styl rozgrywki obrałeś. Preferowanym sposobem na ukończenie gry jest ciche skradanie i omijanie przeciwników, które potrafi znacznie przedłużyć zabawę, nawet do 2 godzin.  Jeżeli jednak obudzisz w sobie Rambo i chcesz pozabijać wszystkich przeciwników, którzy podpadli Ci przez krzywe spojrzenie, to czeka Cię tzw. szybki szpil, trwający tylko kilka minut. Tak, tylko kilka minut.
                Ground Zeroes, to prolog do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Zabieg ten jest znany weteranom poprzedniej części, ponieważ Sons of Liberty oraz Snake Eater posiadały "wbudowane" prologi, które były integralną częścią gry, a niesprzedawanym osobno demem technologicznym. Autorzy od samego początku zapowiadali, że najnowsza część wprowadzi ogromne zmiany gatunkowe oraz obiecywali, że najnowszy Metal Gear będzie grą przystosowaną na nową generację.
                MGSy to nie tasiemce wydawane co roku, które różnią się od siebie jedynie numerkiem w tytule, tak jak to jest obecne w bijących rekordy sprzedaży słynnych FPSach. Ground Zeroes, to skradanka TPP z otwartym światem. Brzmi dosyć dziwnie, ja nie potrafiłem sobie wyobrazić Snake'a niepodążającego po sznurku w stronę końca zadania. Jest to krok w dobrym kierunku, ponieważ nawet to marne zadanie główne można ukończyć na kilka różnych sposobów. Gra przez to stała się bardziej ciekawa i zachęca gracza do ponownego ukończenia misji.  Sam skończyłem główne zadanie cztery razy, aby inaczej je poprowadzić, ponieważ za każdym ponownym uruchomieniem gry, strażnicy obierają inne ścieżki patroli, przez co gracz nie jest w stanie się nauczyć dróg przeciwników. W tym celu w grze zagościło znane, np. z Far Cry 3 zaznaczanie przeciwników na mapie. Wystarczy skupić się na oponencie przez jakiś czas, a nad jego głową, będzie widniała czerwona strzałka, która wskaże jego położenie na żywo podczas gry oraz na mapie świata. Można również przesłuchać strażnika, w celu wyciągnięcia od niego informacji o pobliskich patrolach lub położenia najbliższych składów z amunicją. Dodatek ten zastępuje minimapę, która w tej części nie występuje. Oczywiście pamiętano również o hardcorowych graczach, którzy wolą utrudniać sobie zabawę i umożliwiono im wyłączenie tego wspomagania.  Miłym dodatkiem jest również możliwość wykorzystania urządzenia mobilnego jako mapy świata, dzięki temu gracz nie będzie zmuszony do otwierania mapy oraz narażenia się na wykrycie. Kolejnym ułatwieniem może okazać się, tzw. refleks mode. Polega on na chwilowym spowolnieniu czasu, w momencie wykrycia Snake'a i umożliwieniu graczowi wyciagnięcie broni z kabury i unieszkodliwienie przeciwnika, aby nie ostrzegł swoich kumpli. Podobnie i tym razem, to ułatwienie można wyłączyć, jeżeli nie chcesz, aby gra przechodziła się sama. 

                Wcześniej wspomniałem o otwartości świata, Snake może wsiadać do różnego rodzaju pojazdów, takich jak samochody lub czołgi, aby siać zniszczenie lub uniknąć zdarcia podeszwy butów. W każdej chwili Wąż może wezwać helikopter, który przyleci w wyznaczone lądowisko, aby przetransportować Big Bossa, do innego miejsca na mapie lub zrezygnować z zadania. Oczywiście, jeżeli wezwiesz helikopter podczas gorącej akcji, narazisz go na zestrzelenie, co za skutkuje niższym wynikiem końcowym misji.  Ground Zeroes to nie tylko jedna misja główna. Po przejściu wątku głównego, dowiedziałem się, że mam ukończone tylko 10% całej gry. GZ, to również pięć misji dodatkowych, które są różnymi zadaniami odbywającymi się na terenie bazy XOF o różnych porach dnia i nocy. W pewnej gracz jest zmuszony do ratunku agenta, natomiast w ekskluzywnej misji dostępnej jedynie na konsole Sony, Snake ma odegrać charakterystyczne scenki z pierwszej części przygód Meta Gear Solid. Posiadacze Xboxów, wcielą się w Raidea i w wykonają jakieś specjalne zadanie. Najciekawszą nowością w serii jest publikowanie wyników końcowych za wykonane zadanie oraz mierzenie się czasowo w poszczególnych misjach. Jeżeli jesteś posiadaczem tej gry i masz  jakiegoś dziwnego znajomego, który kupił Ground Zeroes, to możesz zobaczyć jego statystyki zadań, w których odnajdziesz takie ciekawostki, jak miejsca w których został wykryty lub ilu przeciwników zabił i ilu oznaczył przy pomocy lornetki.

                Powraca system rekrutacji żołnierzy. Tym razem Snake nie posiada baloników, dzięki którym transportuje więźniów do swojej bazy. Twórcy postanowili na realizm i teraz należy samodzielnie przenieść kandydata na najemnika do wezwanego wcześniej helikoptera. Pomocny może okazać się sprint, którego nauczył się Big Boss. Tak moi drodzy! Snake nareszcie nauczył się szybko biegać. Kocham rewolucyjne zmiany. Warto zwrócić uwagę na posiadany ekwipunek. Targając na swoich plecach wyrzutnię rakiet oraz przypięty do swojego boku karabin szturmowy, Snake będzie biegającą grzechotką, przyciągającą uwagę stojących nie opodal strażników. Twórcy postawili na różnorodność, dlatego każdy oponent różni się od siebie wyglądem. Zostało to wykorzystanie przy jednaj z misji dodatkowej, w której Snake, ma zlikwidować wyznaczony cel, mając jedynie jego zdjęcie oraz orientacyjne miejsce jego przebywania.
                Gra działa na silniku Fox Engine, który jest stworzony z myślą o nowej generacji konsol. Jego moc mogliście zobaczyć w najnowszym PESie, jednak w MGS:GZ daje z siebie wszystko. Ukończyłem Ground Zeroes na PS3 i mogę powiedzieć, że gra na konsolach starej generacji wygląda przepięknie. Na twarzach bohaterów można dostrzec masę szczegółów, a zmienne warunki atmosferyczne oraz cykl dnia i nocy tworzy z tej gry jeden z piękniejszych tytułów starej generacji. Moc drzemiącą w tym silniku można dostrzec podczas przerywników filmowych, których w tej części MGSa jest dosyć mało, porównując ich stężenie na minutę z poprzednimi częściami serii. Metal Gear Solid słynie ze znakomitego udźwiękowienia, tym razem gra też stawia wysoko poprzeczkę konkurencji. W grze usłyszmy tylko jeden kawałek, jest to "Here's to you" w wykonaniu Joan Baez oraz słynnego Ennio Morricone ( mistrza muzyki filmowej), który wprost idealnie oddaje klimat tej produkcji. 

                Zmianą na minus może okazać się dla większości fanów serii zmiana aktora podkładającego głos głównemu bohaterowi. W roli Big Bossa wcielił się Keifer Sutherland, aktor znany z serialu 24 godziny. Może to być cios w serce dla osób zakochanych w głosie Davida Haytera :(
                Tak prezentuje się cały Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Płatny, kilku minutowy prolog do The Phantom Paina, po który wielcy fani serii już sięgnęli i wrócą do niego nie raz, chwaląc się swoimi wynikami w wąskiej grupie maniaków MGSa. Tytuł ten jest przepełniony różnymi przedłużaczami czasu, na znajdźkach zaczynając, a na misjach dodatkowych kończąc. Gra na pewno nie sprawi radości niewtajemniczonym, tylko zdziwi ich, że są tacy ludzie, którzy kupują wersje demo gry. Tytuł ten to graficzny hit i nawet, jeżeli w grach obchodzi Cię tylko grafika, to po drastycznym spadku ceny gry na pewno ją kupisz. Ja nie żałuję wydanych pieniędzy i pozwolicie, że wrócę do bazy XOF bijąc kolejne rekordy w zadaniach pobocznych oraz misji Ground Zeroes. Dzięki za uwagę, trzymajcie się i nie puszczajcie. Cześć!

To był prolog do recenzji Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

środa, 5 marca 2014

[+18]Hotline Miami - recenzja


Zdarzyło Wam się kiedyś odebrać dzwoniący telefon między godziną drugą, a trzecią w nocy? Mnie tak. Było to dosyć niedawno... Wyrwany w środku snu, podbiegłem do słuchawki i jak kultura nakazała przedstawiłem się: "Halo! Witam! Nazywam się Cytryn. Prowadzę kanał PojeGrani i mam jedno pytanie. Dlaczego dzwonicie do mnie o takiej godzinie?! Normalni ludzie przecież śpią!"
"Właśnie o to chodzi, proszę Pana. Twoje zadanie jest proste. Podjedź pod piąty budynek na ulicy Wyspiańskiego i w tym miejscu napisz recenzję Hotline Miami. Niezależnej gry wydanej w 2012 roku na komputery osobiste oraz konsole PlayStation 3 i Vita. Twoja praca zostanie wynagrodzona." - odpowiedział przez telefon jakiś facet z niskim głosem.
"Nie będę wykonywał jakiegoś głupiego zadania, od nieznajomego! Halo!? Czy ktoś mnie słyszy?" - jednak okazało się, że mówię do siebie. Olałem to i udałem się do łóżka. Nie potrafiłem zasnąć, walczyłem z różnymi myślami, jak: "dlaczego zostałem do tego wybrany?" oraz "co się stanie jeżeli tego nie zrobię?". Po dłuższym namyśle, wyskoczyłem spod pierzyny i wskoczyłem w ubrania. Wsiadłem do samochodu i pojechałem we wskazany adres. Czekało tam na mnie trzech gości ubranych w gumowe maski, a na środku ciemnego pomieszczenia stał laptop.
"Pamiętaj! My Ci nic nie karzemy! Widzisz tego gościa w masce tygrysa? Trzyma on gaz rurkę, którą możesz oberwać gdy nie wykonasz powierzonego Ci zadania." - powiedział mi mężczyzna, który paradował w masce kurczaka. Wystraszony usiadłem przy komputerze i zacząłem pisać tekst. Nie wiedziałem jednak jak zacząć. Cały czas nerwowo rozglądałem się wokoło i szukałem jakiegoś rozwiązania mojego problemu.
"Mogę zmienić zadanie? Chyba nie jestem w stanie napisać tej recenzji." - zapytałem szefa KFC.
"Chyba da się rozwiązać ten problem. Udaj się w podany adres i pomóż opiekunce zapanować nad nieznośnymi ludźmi. Ok?" - tym razem zadanie otrzymałem od siedzącego obok Pana Sowy. Gość w masce konia, cały czas się mnie bacznie przyglądał. Jego wzrok, wywoływał u mnie gęsią skórkę. Przyjąłem nowe wyzwanie i ruszyłem. Ponownie wsiadłem do samochodu i udałem się na wycieczkę.

 Po dojechaniu na miejsce, moim oczom ukazał się spory apartament otoczony gromadą strażników. Nakazano mi zrobić porządek... Nie wiem dlaczego, ale założyłem maskę, która dodała mi sił. Mogłem zabijać oponentów uderzając ich drzwiami. Maska sprawiała, że czułem się wolny i razem z patykiem w ręku mogłem uspokajać niegrzecznych ludzi. Gdy zdawało mi się, że jestem nieśmiertelny, jeden z oponentów uderzył mnie swoim patykiem. Zginąłem! Myślałem, że nastąpił koniec i będę mógł już zapomnieć o pisaniu recenzji Hotline Miami. Jednak dosłownie za parę chwil, ponownie stałem z maską przed domem i zacząłem planować sobie swoje "uspokajanie". Odkryłem, że mogę ponieść śmierć od jednego obrażenia, tak sam o jak moi oponenci, więc motywowało mnie to do bardziej precyzyjnego wykonywania zadania. Po setnej próbie, udało mi się. Zmęczony ciągłym odradzeniem się, obraz przed moimi oczami zaczął się zmieniać. Przestałem widzieć ostro. Cały świat wyglądał, jakby był stworzony z kilu pikseli na krzyż, a ostre i ciągle zmieniające się kolory, powoli doprowadzały mnie do ataku epilepsji fotogennej. Zacząłem słyszeć muzykę, która siedziała w moich najgłębszych i najbardziej odległych zakamarkach umysłu. Sami posłuchajcie.

 Psychodeliczna nuta i pikselowa grafika, uczyniły z tego zadania obraz widziany przez Johan Lennona, podczas śpiewania "Lucy in The Sky with Damonds". Mnie to w ogóle nie przeszkadzało, a jedynie tworzyło jedno z najbardziej klimatycznych wyzwań mojego życia.
 Gdy patyk zaczął mnie nudzić, postanowiłem zmienić swój oręż na coś bardziej uspokajającego. W pewnym pomieszczeniu znalazłem karabin, który wydał mi się bardzo śmiercio... znaczy uspokajającym przedmiotem, ale jeden strzał przyciągnął uwagę stojących w pomieszczeniu obok strażników i musiałem ponownie przystępować do tego zadania. Jednak leżąca tuż obok katana zamieniła mnie w ostatniego samuraja, przez co po cichu mogłem brnąć w stronę końca misji. Gdy zacząłem widzieć jeszcze bardziej pikselowo, a muzyka stawała się coraz głośniejsza, okazało sie, że uspokoiłem wszystkie istoty w apartamencie. Zadanie wydawało się dosyć trudne, jednak po wielu próbach i taktycznym obmyśleniu działania wydawało się proste i dosyć szybkie. Jeżeli zdarzyłoby mi się ponowne podejście, wykonałbym je o wiele szybciej. Mogę posunąć się do stwierdzenia, że nawet w kilka minut. Gdy zdjąłem maskę, okazało się, że wykonałem bardzo brutalne zadanie. Krew spływała po ścianach, a rozwalone czaszki przeciwników ułożone były w rzędzie przy każdej ścianie. Nie przypuszczałem, że to może być aż tak krwawe zadanie. Mimo pikseli, było to jedno z najbardziej brutalnych wyzwań 2012 roku. Taki Manhunt oglądany z kamerą znad głowy. Spanikowany, pobiegłem do samochodu i wróciłem do bazy.
 Po drodze wstąpiłem do pizzeri, aby napić się wody. Sprzedawca wyglądał dosyć znajomo. Chyba mnie z kimś pomylił i wręczył mi picie za darmo. Ponarzekał trochę na jakiegoś mordercę, grasującego w okolicy i skomentował ostatni mecz piłkarski. Gdy przyjechałem do ciemnej bazy, Kurczak, Koń i Sowa nadal siedzieli w swoich fotelach.

"Nieźle Ci poszło! Otrzymujesz za tą misję A+. W sumie mamy dla Ciebie dziewiętnaście rozdziałów i każdy z nich zostanie poddany ocenie." - powiedzieli mi popaprańcy w gumowych maskach. Ja podszedłem do monitora i zobaczyłem, że w edytorze teksu, zaczynał pojawiać się tekst recenzji, którą miałem napisać. Nogi zaczęły mi drżeć ze strachu.
"Co się dzieje?" - powiedziałem sobie w myślach
"Nie wiem jak Ty Cytrynie, ale ja bym wrócił do domu aby się wyspać." - odezwał się Koń.
 Postąpiłem według jego rad, pobiegłem do samochodu i pojechałem w stronę mojego domu, aby zregenerować siły i dojść do siebie po tej dosyć dziwnej nocy.
 Następnego ranka, obudził mnie ponownie dzwoniący telefon. Bałem się go odebrać, ale mimo wewnętrznego strachu nacisnąłem zieloną słuchawkę.
"Hhh...Halo?!" - zapytałem drżącym głosem.
"Witaj ponownie Cytrynie. Ostatnio drużyna piłkarska ma problem na meczach. Czy możesz podjechać na ich najbliższe zawody i pomóc polepszyć wyniki?" - ponownie przemówił do mnie ten straszny głos.
"Nie! Zostawcie mnie w spokoju!" - krzyknąłem i rzuciłem telefonem o ścianę. W tym momencie, usłyszałem znajome wołanie... "Cytryn! Cytryn!" Pokrzykiwanie stawało się coraz wyraźniejsze... "Obudź się! Masz do napisania recenzję!" Nagle podniosłem się z biurka, przetarłem oczy i rozejrzałem się wokoło. Koło mnie stał Waluś, przypominający, że mam do napisania recenzję Hotline Miami. Okazało się, że zasnąłem podczas zgrywania obrazu z gry do recenzji w 49 sekund, do której link znajduje się poniżej.




 Nie myślcie sobie, że Miami mnie znudziło. Gra jest po prostu świetna. Rewelacyjna muzyka, klimatyczna grafika, rodem z gier z lat 80 XX wieku.(W tym czasie też jest osadzony ten tytuł).Gdy zminimalizowałem grę i otwarłem edytor tekstu, zobaczyłem fragment opisu pewnego zadania z Hotline Miami, który okazał mi się dosyć znany... Bardzo dobrze znany... Szybko chwyciłem, telefon i przejrzałem ostatnie połączenia. Dzwonił do mnie pewien numer prywatny o godzinie 2.30.  Czy zdarzenia z ostatniej nocy były jedynie snem, czy może nadal jestem w krainie Orfeusza... A Ty drogi czytelniku. Lepiej zastanów się, co robiłeś ostatniej nocy i sprawdź ostatnie połączenia na swoim telefonie. Przeszukaj szafy pod kątem gumowych masek i leć do miejsca gdzie trzymasz różne przedmioty i zastanów się ponownie... Czy grałeś w Hotline Miami? 2 maski konia na 2 śledziony, to ocena, po której bez zastanowienia powinieneś zagrać w jedną z najczęściej nagradzanych gier z 2012 roku.  Do przeczytania! 

niedziela, 16 lutego 2014

Z Bandaną przez świat - recenzja Metal Gear Solid 2

Masz mało czasu? Zapraszamy do zapoznania się z recenzją trwającą 49 sekund. Jeżeli dysponujesz czasem, życzę miłego czytania. - Cytryn

 Co się stało z Solidnym Wężem? Zapadł się pod ziemię, czy może po prostu poniósł śmierć w niewyjaśnionych okolicznościach? Witam Państwa bardzo serdecznie. Cytryn - kanał PojeGrani. Rozpoczynamy "Z Bandaną przez świat". A dzisiaj poza tym w programie:
- Raiden. Kim jest ten dosyć specyficzny blondyn?
- Znaczna poprawa graficzna w nowej części. Czy była to zmiana na plus?
- Czy Hideo Kojima potrafi napisać dobry scenariusz?
- Muzyka na polu bitwy. Dlaczego utwory z MGS 2 tak zapadają w pamięć?
- Trening czyni mistrza - ćwiczenia VR.
 Ciężko przywiązać się do nowej postaci w swojej ulubionej serii. Dlaczego więc, autorzy Metal Gear Solid 2 zdecydowali się na taki krok? Waluś w swoim pierwszym dzisiejszym reportażu.
"Czuję się dumny, że mogłem wystąpić w tak świetnym tytule jak MGS 2." - mówi Raiden w wywiadzie udzielonym specjalnie PojeGranym.
"Nie możecie skreślać Snake'a. Przecież jest głównym bohaterem rozdziału Tanker, który pełni prolog całej gry. Pojawia się również w drugim epizodzie, pod pseudonimem Pliskin i porozumiewa się ze mną przy pomocy Codeca. Podrzucał mi bardzo cenne rady, bez których bym sobie nie poradził na polu bitwy." -odpowiada Raiden.
Jack nie przypadł graczom do gustu. Został ochrzczony mianem najgorszej postaci w serii MGS. Na pierwszy rzut oka, Raiden nie przypomina ociekającego testosteronem wojownika, a jedynie Justina Biebera z karabinem.To co wyróżnia Raidena, to jego młody wiek, niedoświadczenie, piękne włosy oraz rozterki miłosne. Można powiedzieć jedno. Jest on całkowitą przeciwnością Węża. Raiden nawet nie wygląda dobrze trzymając broń w ręku. Do twarzy mu bardziej z kataną... albo z jakąś inną bronią ręczną.
"Jestem zadowolony z pracy Raidena. Jest solidny i daje z siebie wszystko wykonując swoje zadanie." - opowiada nam o pracy Jacka, jego dowódca Campbell.
Spędzając większą część szkolenia, będąc zamkniętym w komputerowym świecie fikcji, można pogubić się wracając do normalności. Może to tłumaczy sztywność Raidena oraz jego problemy natury sercowej. Jack to romantyczny kochanek, który chyba postanowił stracić życie na polu walki. Dziękujemy Ci Hideo, ale Kordiana w MGS nie chcieliśmy. Waluś - "Z Bandaną przez świat" - PojeGrani.

 Straszne co się dzieje z ludźmi spędzającymi większość czasu przed komputerem. Wracamy do tematu. Grafika - dla większości osób liczy się najbardziej w grach wideo. MGS z 1998 roku nie cieszył zbytnio oka, a mimo tego faktu stał się jedną z najczęściej ogrywanych gier. Kojima pod naciskiem fanów, czekał 3 lata na nową generację konsol aby wygładzić krawędzie na twarzach bohaterów. Czy był to zabieg konieczny? Cytryn zaprasza do zapoznania się ze swoim najnowszym reportażem.
 Animacja deszczu, mimika twarzy oraz przywiązanie do szczegółów. Tyle można w skrócie powiedzieć o grafice w nowej części Metal Gear Solid.
"Tak! Teraz nareszcie mogę zobaczyć twarze bohaterów. One naprawdę się różnią!" - krzyczą zadowoleni gracze, który mieli już szczęście zagrać w MGS 2.
Kojima stawiając na lepszą grafikę nie zapomniał o drobiazgach, z których słynął. Teraz gracz może straszyć strażników, przykładając im broń do głowy lub celując w inne bardziej wrażliwe miejsca na ciele, a oni ze strachu oddadzą nam swój nieśmiertelnik lub amunicję. Kolejnym niesmacznym smaczkiem jest ślizganie się naszych protagonistów na ptasich odchodach.
"Uważaj jeżeli przechodzisz nad przepaścią, a na Twojej drodze leży jakaś ptasia kupa! Zapomnij o sprincie, tylko połóż się na brzuchu i czołgaj się przez nią jak Wąż"- radzi nowicjuszom Pliskin.
Tak samo jak w poprzedniej części strażnicy będą zwracać uwagę na dźwięki spowodowane Twoim chodem lub zaciekawią ich mokre plamy, jeżeli wbiegniesz do pomieszczenia z dworu gdzie pada deszcz. Z powodu nowej generacji, dodano animacje 3D postaci podczas rozmów przez słynny Codec oraz wydłużono czas przerywników filmowych, co może nie spodobać się "graczom", natomiast "filmowcy" poczują się uradowani . Poprawa grafiki nie zabrała grze uroku, a jedynie podniosła walory estetyczne i stała się przyjemniejsza dla oka graczy z 2014 roku. Dla "Z Bandaną przez świat" - Cytryn - PojeGrani
 A już myślałem, że się przyczepi do lepszej grafiki... Hideo Kojima zasłynął z bardzo ciekawego wątku fabularnego w Metal Gear Solid. Czy kontynuacja pod tym względem nie odbiega od starszego brata? Odpowiedź przygotował Waluś w swoim kolejnym reportażu.
 Gra musi przyciągać gracza nie tylko dobrą grafiką, ciekawymi postaciami, ale przede wszystkim dobrą fabułą. Tak jak wspomniał wcześniej Jack, gra podzielona jest na dwa epizody. W pierwszym kierujemy losami Snake'a, który ma zbadać nowy model Metal Gear - Ray, posiadanego przez Amerykańska jednostkę Marines. Po drodze Wąż napotka starego znajomego Ocelota, który walczy z Liquidem, który przez rękę chce opanować jego ciało. Ciekawe prawda? Misja ta kończy się porażką i pozorną śmiercią Snake'a.
"Snake! What's wrong with you?! Snake!! Snake!!" - żali się nam  Otacon - najlepszy przyjaciel Solidnego Węża.
Drugi rozdział opowiada losy Raiden'a - młodego agenta, szkolonego przy użyciu treningu VR i wysłanego na stację oczyszczającą Big Shell w celu uwolnienia prezydenta przetrzymywanego przez złego Solid Snake'a. (Czyli jednak on żyje?) Na naszej drodze, staną źli sługusy Snake'a, którym Jacek skopie tyłki w wprost epickich walkach. Sami Bossowie, to świetnie wykreowane osobowości, które zapadną Ci w pamięć na długie godziny, na przykład taka Fortune... Gra ma świetnie poprowadzony wątek fabularny, a końcówka gry to jeden wieki atak na Twój mózg. Przygotuj sobie miskę na wciekającą uchem szarą masę, podczas oglądania ostatniej godziny gry. "Incepcja" pod tym względem może się schować. Kim jest zły Snake i jak ręka potrafi przejąć kontrolę nad ciałem? Odpowiedzi na te pytania poznacie właśnie w Metal Gear Solid 2. Dla "Z Bandaną przez świat", mówił Waluś - PojeGrani.


 Harry Gregson-Williams - 50-cio letni kompozytor muzyki filmowej, w tym soundtracku do MGS 2. Jego dzieło zapadło w pamięć graczy i wpisało się do listy najlepszych ścieżek dźwiękowych z gier. Przed Państwem Cytryn ze swoim kolejnym materiałem, w którym opowie Państwu o muzyce w Metal Gear Solid 2.
 Bach, Mozart, Chopin, kompozytorzy, których muzyka stała się nieśmiertelna. Muzyka towarzysząca graczowi w Sons of Liberty, również wpisała się w kanon nieśmiertelnych. Idealnie dopasowana, oddaje klimat widoczny na ekranie i niekiedy stara się doprowadzić widza do łez. Prawdziwi twardziele jak Snake, nie dadzą się zmiękczyć muzyką, jednak osobistości, którym bliżej do Raidena będą ocierać łzy ze swoich policzek. Tego nie można powiedzieć, to trzeba doświadczyć.
"To jest niesamowite przeżycie! Czułem się niesamowicie. Harry Gregson-Williams zaprowadził mnie do mojego raju." - taka jest reakcja melomanów, którzy spróbowali zagrać w tą grę. Przed Państwem motyw główny z MGS 2. 



 Cytryn- "Z Bandaną przez świat"-PojeGrani
  Nie dałem się zmiękczyć... Wracamy na Ziemię. Właśnie uzyskaliśmy połączenie z naszym specjalnym wysłannikiem Walusiem, który był dzisiaj świadkiem treningu VR. Szymonie, powiedz nam jakie to było doświadczenie.
"Wrażenie było niesamowite. Cały trening VR dostępny jest z poziomu gry, a w nim możemy wcielić się np. w Snake'a lub Raiden'a i szkolić się w wybranych przez siebie dziedzinach. Najciekawszym ćwiczeniem jest zabawa na strzelnicy, podczas którego możemy podszkolić się w obsłudze każdej broni dostępnej w grze. Miłym dodatkiem jest również ocena końcowa każdego zadania, przez co perfekcjoniści będą dążyć do zdobycia złotego medalu, a leniwce poddadzą się przy pierwszym, ponieważ ukończenie każdego treningu jest nie lada wyzwaniem. Łowcy trofeów mogą zakasać rękawy i wziąć się do ciężkiej pracy zdobywając platynę z tej gry. Poza treningiem VR, dodatkiem jest również tryb Snake Tales, w którym kończymy epizod Plnat jako Solid Snake z utrudnieniem w postaci braku mini mapy oraz braku checkpointów, przez co jeżeli poniesiemy śmierć pod koniec wyzwania, będziemy musieli wykonywać je od początku. W grze zagościł również tryb, w którym toczymy po kolei bitwę ze wszystkimi bossami z gry. Przypomina on tryb Arcade Mode często spotykany w bijatykach..."
 Dziękuję Waluś, jednak Państwo w reżyserce każą nam już kończyć dzisiejsze wydanie "Z Bandaną przez świat". Mnie Metal Gear Solid 2, bardzo się podobał. Gra otrzymuje ode mnie blond włosy na katanę i uwierzcie mi, nie jest to gra na jedno przejście.  Ja bardzo dziękuję Państwu za uwagę i zapraszam do programu "Z Bandaną i po Bandanie",  w którym moim gościem będzie Naked Snake.
"Witam, Pana redaktora."

Bardzo dziękuję Panu za przybycie i mam nadzieję, że przeprowadzimy bardzo ciekawą rozmowę na temat pańskiego tytułu "Big Boss". Rozmowa z Naked Snake już za kilka minut na kanale PG 24. Do przeczytania.

środa, 12 lutego 2014

Z Bandaną przez świat! - recenzja Metal Gear Solid



Masz mało czasu? Zapraszamy do zapoznania się z recenzją trwającą 49 sekund. Jeżeli dysponujesz czasem, życzę miłego czytania. - Cytryn


Metal Gear Solid to wiekowy tytuł. Aby móc zrecenzować go z perspektywy czasów, w których się ukazał, będzie konieczna podróż w czasie do 1998 roku. Witajcie! Nazywam się Cytryn. Prowadzę kanał PojeGrani, a przed Wami powrót do przeszłości, podczas którego zrecenzuję Metal Gear Solid w wersji na konsole PlayStation One. Zapraszam!
 Witajcie w 1998 roku! W domach króluje PlayStation One, a do większości salonów miał okazję zawędrować MGS. Po poczęstowaniu swojej konsoli płytką z grą, zostajemy przywitani dosyć długim i filmowym intrem, które pokazuje z jaką produkcją mamy do czynienia... o długości przerywników filmowych opowiem później. Wcielasz się w Solid Snake'a. Legendarnego komandosa, który zostaje wysłany na tajną misję na wyspę Shadow Moses, w celu uwolnienia DARPA Chief'a. Podczas tego niesamowicie tajnego zadania Snake napotka...
"Hey!" - usłyszałem pewien głos (wydawało mi się, że go już gdzieś słyszałem). Rozejrzałem się po pokoju, jednak nikogo w nim nie było. Rzuciło mi się w oczy jedynie kartonowe pudełko, które poruszało się w moim kierunku. Odwróciłem się w celu dalszego pisania recenzji.
"Freez!" - wrzasnął ktoś do mnie, przy okazji przystawiając mi lufę pistoletu do głowy. Przeleciały mnie dreszcze, ręce zaczęły drżeć, a nogi tańczyć kankana.
"Czego Pan chce?" - zapytałem się tej postaci.
"Widzę, że piszesz recenzję mojej tajnej misji. Pozwolisz, że zadam Ci kilka pytań, a Ty na nie ładnie odpowiesz, a następnie wszystko spiszesz, hmm? Pasuje Ci taki układ?" - osoba ta miała niesamowicie przyjemny głos, jednak sytuacja podczas której ją poznałem wydawała się trochę niekomfortowa.
"Dobrze młody! Powiedz mi, skąd dowiedziałeś się o mojej wyprawie? Przecież jestem niewidocznym wężem, który czai się w cieniu aby nie wywoływać alarmu. Jestem przedstawicielem gier z gatunku skradanek, więc teraz powiedz! Kto Ci powiedział o tej misji? Campbell? Może Otacon?" - pierwsze pytanie trochę mnie zszokowało. Przełknąłem ślinę, nabrałem powietrza w płuca i odpowiedziałem.
"Hideo Kojima! To jego sprawka! Nieznajomy! Opowiem Ci wszystko co wiem, a Pan jeżeli będzie chciał poznać szczegóły może zadawać mi pytania. Pasuje taki układ?" - powiedziałem drżącym głosem.
"To ja tu ustalam warunki! Hmm.. układ mi się podoba. Mów dalej, a ja z chęcią posłucham." - odparł tajemniczy gość. Odciągnął pistolet od mojej głowy i usiadł obok mnie. Okazał się nim sam Solid Snake. Uśmiechnąłem się i kontynuowałem swoją opowieść.

"Właśnie... DARPA Chief. Zostałeś wysłany aby go uratować. Jednak on wyjawia Ci, że Liquid (Twój brat) ma w posiadaniu tajną broń, która jest w stanie transportować głowice atomowe i odpalać je z dowolnego miejsca na Ziemi. Nie chcę się pomylić, ale nazwa tej machiny to Metal Gear Rex..."
"Wystarczy! Nie musisz więcej opowiadać. Rozumiem, że poznałeś również członków oddziału FOXHOUND: Mojego brata i przywódcę Liquid Snake'a, Decoy Octopus'a, Revolver Ocelot'a, Vulcan Raven'a, Sniper Wolf'a oraz Psycho Mantis'a. Pojedynek z tym ostatnim zapada w pamięć, prawda?" - Na twarzy Snake'a zagościł uśmiech, jednak przypominał on bardziej skurcz mięśni niż reakcję na dowcip.
"Tak! Czytanie w myślach i poruszanie padem może wprawić w osłupienie. Jeżeli nie mam już opowiadać o Twoich przygodach, to może skupię się na ocenie otoczenia, co? Jak na rok 98, lokacje prezentują się bardzo dobrze. Autorzy zwrócili uwagę nawet na szczegóły jak wydobywająca sie para z Twoich ust, gdy stoisz w chłodniejszych pomieszczeniach lub elementy otoczenia, które przyciągają uwagę strażników. Bardzo mi się podobało szukanie laserów przy pomocy wydychanego przez Ciebie dymu papierosowego. Tak przy okazji, musisz to rzucić! Snake, pamiętam jak zachorowałeś i musiałeś zmagać się z katarem. Jak powstrzymywałeś się przed kichaniem, aby nie zdradzać swojej pozycji?" - zapytałem się mojego gościa.
"Bardzo prosty trick. Kichałem, a następnie ogłuszałem ciekawskiego typka, który postanowił sprawdzić skąd dobiegało kichnięcie. Polecam ten sposób, jeżeli denerwują Cię inni ludzie." - ta odpowiedź wywołała u mnie zastanowienie nad zadawaniem następnych pytań.
"Panie Snake, słyszałem, że jesteś melomanem. Do swojej wyprawy na Shadow Moses, dobrałeś świetną muzykę. Idealnie pasuje do akcji, którą widać na ekranie i nadaje grze "tego czegoś". Wydaje mi się, że taki tytuł jak "Metal Gear Solid Main Theme" przejdzie do historii. Chciałbym poruszyć jeszcze kwestię głosu różnych postaci z gry. Może to dziwnie zabrzmi, ale voice acting w Metal Gear Solid, stoi na najwyższym poziomie. David Hayter stanął na wysokości zadania podkładając głos pewnemu bohaterowi. Zgadzasz się ze mną Snake? " - chyba mogłem nie zadawać tego pytania, bo w końcu to on mnie przesłuchuje...
"Nie odpowiem Ci na to pytanie. Widać, że spodobała Ci się moja przygoda, ale musisz wiedzieć jedną rzecz. Nie było wcale tak słodko. Mnie osobiście nie podobało się kilka kwestii. Bardzo się denerwowałem, kiedy co chwilę do mnie dzwonili z jakąś informacją. Czy to zaznajomienie z podstawami  sterowania (jakbym nie potrafił chodzić), a nawet z prośbą o wysłuchanie (nienawidzę słuchać cudzych problemów). Może to ma swój klimat, ale po tej misji strasznie bolało mnie ucho. Na całe szczęście otrzymałem karnet na darmowe rozmowy wewnątrz sieci. Ciebie coś denerwowało?" - zastanawiałem się nad odpowiedzią, ponieważ nie chciałem się narazić takiej osobistości, która "ogłusza" podpadające mu osoby.


"Rozmowy były bardzo ciekawe, a gracz odczuwał je jako odskocznia od ciągłego skradania. Znajdą się oczywiście osoby, które to może przyprawiać o spazmy, ale bardziej denerwujące mogą stać się bardzo długie przerywniki filmowe. Rozumiem, że Ty jesteś świadkiem odgrywanej akcji, ale widz, który trzyma pada w ręku i ogląda kilkudziesięciominutowe cutscenki może być zdenerwowany. Specjalnie z myślą o takich osobach, Twórcy umożliwili pomijanie opowiadań, jednak tacy obywatele stracą całą magie tej gry - fabułę. To ona jest największym motywatorem do sięgnięcia po tą produkcję. Nie wiem czy wiesz, ale ja jestem osobą z przyszłości. W 2014 roku ludziom będzie trochę przeszkadzać kanciasta grafika. Spójrzmy prawdzie w oczy. Bohaterowie wyglądają jakby mieli założone na twarze rajstopy, a na usta zaklejone taśmę klejącą. Ułożenie kamery jest również pewną oldschoolową cechą tej gry. W przyszłości wyemigruje znad głowy bohatera, nad jego ramię. Sam zobaczysz, że jest to wygodniejszy układ. Mnie to nie przeszkadza, ale w grze nie znajdziemy trybu multiplayer. Gra starczy na ok 14 godzin bez pomijania filmików, ale wydaje mi się, że warto zagrać w ten tytuł przynajmniej dwa razy, aby lepiej poznać smaczki ukryte przez autorów." - zauważyłem, że Snake się cały czas uśmiecha. Wstał z krzesła aby rozprostować kości i zwrócił mi uwagę.
"To jest recenzja! Powinieneś wystawić tej przygodzie jakąś ocenę. Dam Ci wolną rękę i sam oceń. Pistolet nie jest uzbrojony." - powiedział Solidny Wąż.
"Co powiesz na 5 kartonowych pudełek na paczkę papierosów? Wydaje mi się, że do w miarę uczciwa ocena." - popatrzyłem się na Snake'a. On mnie poklepał po ramieniu, wyciągnął papierosa i powiedział, że musi znikać. Wrócił do pudełka i po cichu wyszedł z mojego pokoju. Ja zadowolony z napisanego tekstu, musiałem również wracać do swojego domu. Wsiadłem do maszyny czasu ustawiłem datę 12 lutego 2014 i wylądowałem w ukochanym domu. Podczas wchodzenia po schodach usłyszałem dziwny dźwięk dobiegający z mojego pokoju... Płyta z Metal Gear Solid 2 sama zaczęła wkradać się do konsoli. To zwiastowało tylko jedną rzecz! Nadchodzącą recenzję Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD na konsolę PlayStation 3, o której już w następnym odcinku: "Z Bandaną przez świat!".


sobota, 8 lutego 2014

Długość vs. jakość. Czy warto grać w krótkie gry?



Call of Duty: MW 2 - Czas ukończenia: 2 godziny
Metal Gear Rising - Czas ukończenia: 5 godzin
The Elder Scrolls V: Skyrim - Czas ukończenia: 100 godzin
 "Kiedyś w gry się grało godzinami... Teraz gry robione są dla pieniędzy!" Kwestia często spotykana w komentarzach pod newsem, który ujawnił ile czasu będzie potrzebne na ukończenie danego tytułu. Witajcie! Nazywam się Cytryn. Prowadzę kanał PojeGrani, a dzisiaj przedstawię Wam, co sądzę na temat długości "obecnych" gier. Zapraszam!
 "Nie liczy się długość, tylko jakość" - na pewno odpowiadasz kiedy Twoja dziewczyna powie Ci, że masz mały telefon w kieszeni. Niektórzy lubią trzymać w ręce porządny smartfon, którego wielkość ekranu nie odbiega od przekątnej tabletu. Mimo wszelkiej opinii, że za kilka lat będziemy mieć robione specjalne kieszenie na telefony, po Ziemi chodzą ludzie, którzy wolą mieć portfel i urządzenie mobilne w jednym miejscu. Ja zaliczam się do tej drugiej grupy. Z problemem grubości muszą też zmagać się komiksy. Jego wielkość to zazwyczaj 130 - 150 stron. Przeważają w nim obrazki, tekst zazwyczaj pojawia się tylko w kwestiach dialogowych, a przeczytanie go zajmuje mi mniej niż godzinę. Nie jestem zły z tego powodu, że wydałem na niego 50 lub więcej złotych. Jeżeli mnie porwał, to bez zastanowienia sięgnę po następną część. No, oczywiście! Wiem, że są i takie, które grubością przebijają trylogię Sienkiewicza. W tym przypadku autorzy postanowili poprowadzić akcję w ten sposób, że zajęła im 500 stron. Komiks jest tak samo ciekawy, a czytanie krótkiego sprawia mi tyle samo przyjemności co długiego. Jednak czym się od siebie różnią? Minimalna różnica w cenie oraz najczęściej okładki. Czas zobaczyć jak "długość - jakość" sprawdza się wśród gier. Zapraszam na wycieczkę do PojeGranego świata.

 Podczas ostatniego postoju w kolejce do sklepu z grami, spotkałem się z dosyć specyficznym sprzedawcą. Miał on specjalną linijkę, którą mierzył długość gry. Każdy klient, miał prawo sprawdzenia jaki jego nowy nabytek jest długi wszerz, wzdłuż i ile zajmie mu jego ukończenie. Skorzystałem z tej okazji. Złożyłem pre-order (zamówienie przedpremierowe) na grę Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Jako wielki (180 cm wzrostu) fan serii nie mogę się doczekać kolejnych przygód Naked Snake'a. Grę zamówiłem na konsolę PlaySation 3 i otrzymałem wydruk z wymiarami: 170 x 135 mm, długość przejścia: 5 minut (speedrun) 2 godziny (normalne). Ta informacja zaciekawiła inne osoby stojące za mną w kolejce. Tłum się oburzył, że dwugodzinna gra będzie kosztować 112 zł.
"Przecież to istny skok na kasę!! Kojima się sprzedał! W dwie godziny, to ja przejdę demo!!" - coraz głośniej zaczęli krzyczeć zdenerwowani ludzie. Zacząłem zastanawiać się co mogło ich tak podburzyć. Przecież co roku wychodzą nowe CODy, Battlefieldy i jakoś nikt nie rzuca się na twórców, że stworzyli tak krótki, liniowy, oskryptowany, będący kalką kalki tytuł. Nikt nie wydziera się, że wyprodukowano grę, która w premierę kosztuje ponad 200 zł. Hmm...
"Ludzie... Ale dlaczego kupujecie w dzień premiery nowego Call of Duty, który niczym nie różni się od poprzedniej części? Rozumiem, tryb wieloosobowy. Nie każdy przepada za multiplayerem, więc dzieląc cenę gry przez 2 otrzymujemy 110 zł za singla i multika. Gry tego gatunku nie mają być długie. Mają kipieć akcją, wybuchami i nie trwać zbyt długo. Jeżeli taki tytuł trwałby ponad 10 godzin, byłby nudny. Ile można detonować ładunków i strzelać do przeciwników? Grając w dłuższy tytuł z gatunku gier akcji spotykasz się z tak zwanym "momentem spowolnienia akcji", który zostaje dodany aby ostudzić Cię i przedłużyć grę.(Taki zabieg przez Twórców, aby nie być hejtowanym przez graczy, że ich nowe dziecko jest zbyt "krótkie".) MGS: GZ to nie gra RPG, która powinna wziąć Ci kilka tygodni życia. To prolog, który ma zaznajomić gracza z nowościami dodanymi do gry. Ostatni MGS wyszedł 4 lata temu. Aby ostudzić zapalonych fanów Kojima postanowił wydać rozbudowany prolog. Nie jesteś fanem? Nie rozumiesz tego? To nie powstrzymuj innych przed zakupem wyczekiwanej gry. Dziękuję!" - po moich słowach tłum na chwilę zamilkł. Jednak to była cisza przed burzą...
"Teraz gry są robione dla pieniędzy!" - ten komentarz spowodował u mnie wybuch śmiechu. Ciekawe czym kiedyś płacili twórcom gier? Punktami doświadczenia? Dobrym słowem? Przecież wszystko jest robione dla pieniędzy, a tylko niektóre produkty w procesie tworzenia otrzymują element "duszy". Wydaje mi sie, że tę oto duszę otrzymał MGS, dlatego zasługuje na wydanie moich pieniędzy. Podczas gdy inni się sprzeczali o to kto ma rację, ja powędrowałem do kasy i złożyłem zamówienie. Pobrałem kwitek z wydrukiem wielkości mojego zakupu i wróciłem do domu wyczekując 21 marca 2014 roku.
 Nie kupuję wielu gier. Jestem dosyć wybredny w gatunkach.  Jako fan skradanek nie mogę się doczekać infiltrowania bazy przeciwnika oraz oglądania długich i emocjonujących przerywników filmowych wyreżyserowanych przez samego Hideo Kojimę. Wierzę, że dwugodzinna gra dostarczy mi tyle wrażeń, ile niejeden tytuł trwający 5 razy tyle.
Nie będę Mojżeszem internetu, który odciągnie tabuny gimbusów od hejtowania długości wielu rzeczy (w tym  gier). Będę tylko małym Cytrynem, który popełnił tekst z wieloma błędami językowymi oraz opublikował go na wspólnym blogu. ;)


piątek, 31 stycznia 2014

Rock Band 3 - recenzja


Masz mało czasu? Zapraszamy do zapoznania się z recenzją trwającą 49 sekund. Jeżeli dysponujesz czasem, życzę miłego czytania. - Cytryn

"Jak się Pan czuje, jako perkusista zespołu The Lemons?" - powędrowało do mnie pytanie podczas wywiadu do pewnego czasopisma.
"Jestem dumny z tego, że go założyłem i niezmiernie się cieszę, że pozostali członkowie jeszcze mnie z niego nie wywalili." - odpowiedziałem jednej z dziennikarek.
"Może opowie nam Pan, o przepisie na sukcesu? Bardzo o to proszą fani."
 "Witajcie! Nazywam się Cytryn. Jestem perkusistą zespołu The Lemons, a przy okazji prowadzę kanał PojeGrani. Dzisiaj postanowiłem Wam opowiedzieć o sekrecie mojej kariery.
 Byłbym nadal uderzającym w gary szarym człowieczkiem, gdyby nie pewna gra. Moja przygoda z zespołem zaczęła się gdy do mojej konsoli powędrował Rock Band 3. Podpiąłem swoją starą plastikową perkusję i zaczęło się. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, to zmiana wyglądu menu głównego. Twórcy zrezygnowali z klasycznego trybu Story, który został zastąpiony Road Challenge.  Jest to zbiór wyzwań, które mogłem ukończyć samemu lub z innymi członkami mojego zespołu podróżując po całym świecie. Polegają one głównie na tworzeniu łańcucha Overdrive, albo graniu serii nutek bez pomyłki. Gra została pozbawiona tzw. "trybu opowieści", a gracz w ten sposób uzyskał wcześniejszy dostęp do wszystkich utworów. Jest to pewnego rodzaju ukłon w stronę niedzielnych graczy, którzy kupili tą grę aby pobawić się ze znajomymi grając swoje ulubione kawałki. Jednak prawdziwy zespół musi zmierzyć się z wyzwaniami rzucanymi przez Rock Band'a jeżeli chce stać się sławnym na cały świat. W grze pojawił się również pasek na dole ekranu. Jest to menu dla każdego gracza (bądź instrumentu), z którego poziomu może wejść w opcje gry lub ubrać swojego wirtualnego członka zespołu. Ułatwia on szczególnie dołączanie innych osób podczas zabawy. W dowolnym momencie gry, gracz może odłączyć  lub podłączyć się do zespołu, bez konieczności wracania do menu głównego i cosumizowania swojego Bandu..."
"Przepraszam! Niestety nie wiem na czym polega ta gra. Możesz to jakoś bardziej wytłumaczyć?" - zapytała się dosyć wiekowa reporterka. Jej wiek oraz ilość zmarszczek na twarzy tłumaczyło jej niewiedzę na temat gier muzycznych.
"Gra wydaje się bardzo banalna...Hmm... Wytłumaczę to inaczej. W grze wcielasz się w pasek, który  ma uratować swoją planetę przed najazdem pięciokolorowych cukierków. W odpowiednim momencie, należy przycisnąć odpowiedni przycisk na plastikowym instrumencie aby zniszczyć najeźdźcę. Gra dysponuje pięcioma poziomami trudności. Easy - banalny nawet dla niemowlaka. Expert - doprowadzi do krwawienia palców nawet zawodowego gitarzystę.  Obrońcami planety są:
- Mikrofon - on wyszkoli Cię na wokalistę. Dzięki niemu pociągniesz tłum na koncercie do wspólnego śpiewu. Wystarczy wydawać z siebie odpowiednie odgłosy, aby trafiać w kolorową linię. W Rock Band 3 możesz śpiewać w chórze wspólnie z trzema przyjaciółmi, aby skopać tyłek przybyszom z kosmosu.
- Perkusja - to dzięki niej nauczysz się rytmicznego uderzania w różne przedmioty i wprowadzisz do szału innych domowników. Aby zabić jeden cukierek, należy uderzyć pałeczką w bęben lub nacisnąć pedał aby Walnąć Bassem.

- Gitara- dzięki niej nabierzesz biegłości w palcach i staniesz się mistrzem solówek na koncertach. Tu walka z kosmitami wygląda podobnie jak w przypadku perkusji. W odpowiednim momencie naciśnij guzik na gryfie i pociągnij za strunę, aby zmieść wrogów. Wraaa!!
- Keyboard - też nauczy Cię biegłości palców, ale przede wszystkim zrodzi w Tobie drugiego Chopina. Tu gra wygląda bardzo podobnie jak na gitarze. Twórcy nawet pozwolili rozgrywać sekcje klawiszowe przy pomocy gitary, abyś nie musiał kupować nowego instrumentu.
Rock Band byłby niczym bez swojej wielkiej biblioteki utworów. Na płycie z grą znajdują się 83 piosenki, jednak możliwe jest importowanie utworów z poprzednich części. Dodatkowo w sklepie z muzyką RB znajdują się kolejne kawałki, a cena ich nie przekracza 1,19 funta. Tak, funta. Aby posmakować dodatkowej dawki utworów musisz posiadać zagraniczne konto PSN. Polacy niestety muszą nacieszyć się kawałkami dostępnymi na płytach. Gra oferuje ponad 2 tysiące utworów, więc nawet największy wybrzydzający znajdzie coś dla siebie. Liczę, że Pani również skusi się do zagrania." - uśmiechnąłem się w stronę pytającej i sięgnąłem po szklankę, aby napić się wody.
"Dziękuję! Ale czy ta gra ma jakieś jeszcze innowacje poza nowym trybem gry i paskiem na dole ekranu?" - do dyskusji dołączył się pewien dziennikarz.
"Tak jak wcześniej wspomniałem, w Rock Band 3 można pograć przy pomocy Keyboarda. Instrument ten nie zawitał w poprzednich odsłonach. Faktem jest, że piosenek z sekcją klawiszową jest jak na lekarstwo, ale jak się trafi, gra się bardzo przyjemnie. Kolejnym ulepszeniem, który rzuca się w oczy bardziej niż nowe menu główne, jest nowy silnik graficzny. Postaci wyglądają jakby były wyciągnięte z animacji Pixara, przez co grafika cieszy oko i nadaje grze bajkowy charakter. Wiadomość, którą za chwilę przekaże może nie spodobać się fanom trybu multiplayer. Twórcy zrezygnowali z zaimplementowania w trzeciej części Rock Band trybu Score Duel oraz Tug War. Mnie osobiście przypadły do gustu, jednak autorzy przewidzieli, że gry muzyczne ledwo trzymają się na tym świecie i poprzez małą liczbę graczy na serwerach gry będzie wiać pustkami. Chciałbym..."
"Czy chce nam Pan właśnie powiedzieć, że ta cała gra opiera się na bezsensownym graniu na plastikowych "rzeczach", którym daleko do prawdziwych instrumentów? Dlaczego mam marnować czas szarpiąc plastikową strunę?" - wtrącił pewien dziennikarz, który przerwał moją wypowiedź. Nienawidzę kiedy mi się przerywa!

"Proszę mi nie przerywać w wypowiedzi! Właśnie chciałem powiedzieć, że w grze zagościł tryb Pro. Polega on na odgrywaniu piosenki na prawdziwym instrumencie. Ludzie z Harmonix wiedzieli, że znajdzie się taka osoba jak Pan. Jeżeli jesteś posiadaczem instrumentu z wyjściem przez kabel MIDI, możesz podłączyć go pod specjalną przejściówkę sprzedawaną osobno na stronie MadCatz. Jeśli nie masz takiego instrumentu, możesz zakupić gitarę, perkusję lub keyboard dedykowany pod Rock Band 3. Specjalnie z myślą o nowicjuszach Harmonix rozbudowało swój słynny Rock Bandowy samouczek, w którym laicy będą mogli zakosztować podstawowych chwytów gitarowych, klawiszowych oraz perkusyjnych. Po opanowaniu gry na danym instrumencie będziesz mógł podpiąć go pod komputer przy pomocy kabla MIDI i nagrywać swoją pierwszą płytę." - liczyłem, że to już było ostanie pytanie, dlatego spakowałem kartki do teczki, miałem wstać i podziękować za zadane pytania, jednak pewien dziennikarz zapytał się o coś jeszcze...
"Czyli poleca Pan tą grę każdemu?" - powiedział cicho reporter.

"Tak! I to bez zastanowienia. Gra otrzymuje wszystkie klawisze keyboarda, na pałeczki perkusji. Każdy miłośnik muzyki powinien sięgnąć po ten tytuł aby zakosztować gry na instrumencie. Nawet jeżeli miałby być z plastiku." - tymi słowami zakończyłem swój dosyć długi wywiad. Liczę, że Was Drodzy Czytelnicy nie zanudziła ta historyjka i sięgniecie po ten rewelacyjny tytuł. W tym miejscu się z Wami żegnam i do przeczytania w następnej recenzji. Cześć!