wtorek, 11 sierpnia 2015

Sound Shapes - Trójkąty i kwadraty...



Po czym rozpoznamy dobrą grę muzyczną? Na pewno po braku zawiłej kampanii dla jednego gracza, która usilnie próbuje z prostej gry opierającej się na klikaniu w odpowiednim rytmie stworzyć arcydzieło, które ma porwać miliony i zmusić ich do rozmyślania nad swoim życiem. Podobnie jest w przypadku Sound Shapes - platformowej gry rytmicznej, stworzonej przez SCE Santa Monica Studio odpowiedzialnego za taką familijną serię jak God of War, wydanej przez Sony Computer Entertainment, na PlayStation Vita, 3 oraz 4.
Nie znamy imienia głównego bohatera, „z czego jest zrobiony?”, „czym jest?” oraz „do czego zmierza?”. Odpowiedzi na te pytania nie znajdziemy w tej grze. Poznamy, a raczej odkryjemy radość płynącą ze zdobywania kolejnych nutek, odblokowujące nowe dźwięki na planszy.
Sound Shapes zostało podzielone na 5 krain, które zostały zaprojektowane przez: Shaw-Han Liema, Jonathana Maka, Jima Guthriea, Deadmau5a oraz Becka. Każda z nich to paczka 3 - 4 poziomów o rosnącym poziomie trudności.


Trójkąty i (kopnięte) kwadraty



Nie znam utworów żadnego z powyższych muzyków - jedynie Deadmau5 wydaje się znajomy ze  słyszenia - w związku z czym nie wiedziałem z czym będę miał do czynienia w grze, a do fanów muzyki elektronicznej nie należę. Z pewnością się teraz zapytacie: Dobra, dobra… Ale na czym polega ten tytuł? Już wyjaśniam. Polega na ukończeniu każdego poziomu. Koniec. Każda plansza ma swój unikalny motyw muzyczny, skomponowany przez jednego z pięciu wymienionych wcześniej muzyków. Poza tym, jeżeli chcemy wzbogacić nasze przejście możemy dodatkowo zdobywać rozsiane po planszy „nutki”, poszerzające gammę dźwięków/beatów lecącego w tle podkładu. Nie jest to konieczne do ukończenia poziomu, dlatego też nie uświadczymy końcowych podsumowań naszych poczynań. Zostało to zastosowane z pewnością z myślą o niedzielnych graczach, po to aby większość z nich nie miała problemu z ukończeniem tytułu i czerpała radość z „tworzenia muzyki”. Może nie jest aż tak prosto, gdyż nasza postać widocznie ma uczulenie na kolor czerwony i każdy kontakt z tym kolorem kończy się dla niej rychłą śmiercią. Na całe szczęście w świecie Sound Shapes spotkacie masę puntów kontrolnych, w znacznym stopniu ułatwiających zabawę, pozwalając na czerpanie radości z muzyki.


Do końca już nie jest tak daleko...



Mimo tego nie wiemy kim i czym jest nasza postać, możemy snuć domysły, że może być jakąś lepką istotą, gdyż jedną z jej zalet jest możliwość przyklejania się ścian i sufitów w kolorach innych niż czarny, umożliwiając w ten sposób dotarcie do miejsc, do których nie mają wstępu śmiertelnicy podlegający prawom powszechnego ciążenia. Poza tym nasza masa przypominająca jajko na miękko potrafi zmieniać prędkość toczenia, co przydaje się w momentach, gdy spotkamy na naszej drodze jakąś przepaść lub szybszego przeciwnika w śmiertelnym dla tego gatunku, kolorze czerwonym. Tak jak wspomniałem wcześniej, mamy do czynienia z grą muzyczną, w związku z czym całe poziomy wprost tętnią muzyką i dźwiękiem. Przeciwnicy - czerwone plamy bądź różnorodne kształty - poruszają się w rytm lecącego w tle motywu, który nie raz należy wyczuć aby bezpiecznie ich ominąć - napisy na  unoszących się kostkach zmieniają się wraz ze słowami piosenek, a za najbardziej uroczy element gry można bez wątpienia uznać dym ulatniający się z kominów wydający śpiewnie „Aaaaaa..”. Lokacje przez to cieszą oko oraz wprost emanują bajkowością. Gra została w pełni spolonizowana, może nie posłuchamy sobie tutaj dialogów, lecz poczytamy sobie wszystkie napisy w menu w naszym ojczystym języku.

Na zdjęciu główny bohater - jajko


Dobrze, więc łatwą część gry mamy za sobą. Czas trochę podkręcić zabawę. Po ukończeniu wszystkich podstawowych poziomów, odblokowujemy dwa dodatkowe tryby. Są to: Tryb Śmierci oraz Szkoła Beatu. Przejście pierwszego z nich to nie droga usłana różami… Sami twórcy zaznaczają, że tryb jest na tyle trudny iż może stopić nam twarz. Jeżeli już podejmiecie się ryzyka, to przygotuje się na spotkanie z muzyczną wersją Super Meat Boya a co za tym idzie - liczne chęci rzuceniem konsoli/kontrolera o podłogę. Tryb Śmierci, to zmodyfikowana wersja każdego z poziomów, polegający na wyzbieraniu wszystkich „nutek” w określonym czasie. Na całe szczęście plansze zostały ograniczone do jednego wybranego segmentu, jednak na nieszczęście wspomniane „nutki” za każdym ponownym uruchomieniem pojawiają się w losowym miejscu, w związku z czym nie ma możliwości nauczenia się położenia każdej z nich aby uprościć sobie zabawę. Na całe szczęście ukończenie każdego z Trybu Śmierci nagradza gracza srebrnym trofeum, dlatego też jeżeli należycie do grona łowców trofeów, warto zainteresować się tym tytułem. Szybka platyna (przy odpowiednim treningu) na trzech platformach gwarantowana! :D



Drugim, niesamowitym, dodatkowym trybem jest Szkoła Beatu. Tak, jeżeli macie wakacje i nie chcecie się uczyć, odpuście sobie. Jeżeli jednak nie boicie się wyzwania i muzyka w duszy Wam gra, to musicie zajrzeć do niego. Polega on na odtwarzaniu kolejnych sekcji dźwiękowych, poprzez zaznaczanie na kratownicy - taki odpowiednik pięciolinii - pojedynczego dźwięku, które później przeradzają się w poszukiwany rytm. Sprawia to niesamowitą frajdę. W podstawowej wersji gry znajdziemy aż 12, których pozytywne ukończenie każdego z nich ponownie zostaje nagrodzone srebrnym trofeum. A jest to dopiero przystawka przed daniem głównym, które przygotowali nam twórcy w postaci DLC rozszerzającym bibliotekę Szkoły Beatu o dodatkowe 55 utworów! Łowcy Trofeów, wiecie jaki to łup?!

Spoiler - rozwiązanie jednej klasówki ze Szkoły Beatu


Poza tym, w grze zagościły elementy społecznościowe. Dzięki edytorowi plansz samodzielnie możemy tworzyć lokacje, nadawać im własnego brzmienia, a następnie publikować w sieci. Jak to już nas LittleBigPlanet nauczyło, gracze to pomysłowe istoty, które nie raz wpadają na lepsze pomysły niż sami twórcy gry. Warto więc od czasu do czasu spojrzeć co nowego zostało opublikowane, bo niekiedy potrafią się trafić niesamowite perełki. 


Nie było niebieskiego


Tak prezentuje się całe Sound Shapes. Prostota zabawy, rewelacyjna muzyka oraz przyjemna dla oka bajkowa oprawa to główne zalety tej gry. Nie doświadczymy w niej urzekającej i poruszającej opowieści o kryzysie ludzkości, lecz zostaniemy pochłonięci przez wpadające w ucho rytmy, pozostające w nim na długi i to bardzo długi czas. Jeżeli więc jesteście fanami takich produkcji jak Rock Band, Guitar Hero, czy Amplitude, a nie odtrącają Was dwuwymiarowe platformówki, to jedyne co mogę Wam powiedzieć, to życzyć miłej zabawy. Gra jest dostępna za darmo w sierpniu dla subskrybentów PlayStation Plus, więc nie obawiajcie się zbytnego odchudzenia portfela.
W recenzji zabrakło Davida Podsiadło

czwartek, 16 lipca 2015

Batman: Arkham Knight - Jak dobrze kończyć to co się zaczęło

Batman należy do grona postaci, których nie trzeba przedstawiać. Dostał się do popkultury jako alter ego Buce’a Wayne’a - miliardera, który stracił rodziców i zaprzysiągł zemsty wymierzając sprawiedliwość na ulicach miasta Gotham, w którym policja nie potrafi poradzić sobie z rozszerzającą się przestępczością - stając się wzorem dla dzieciaków oraz producentów pościeli, odzieży, czy bielizny. Jednak jedynym problemem tej postaci w (naszym) świecie, nie był brak popularności lecz ostatnimi czasy słabe filmy, mogące wpłynąć na wizerunek bohatera w czarnej pelerynie i masce. Tim Burton odwalił kawał dobrej roboty wypuszczając pierwsze dwie części ”Batman” i „Powrót Batmana”, jednak takie twory jak bardzo średni Batman Forever, czy naganny Batman i Robin, dosyć szybko stały się obiektem drwin wśród widzów. Wielkim krokiem na przód była premiera trylogii Mrocznego Rycerza Christophera Nolana, która odświeżyła Bruce’a oraz jego wieczorne przebranie przedstawiając go w zupełnie innym świetle oraz otwarła drzwi przed nowymi fanami zakochanych w kreacji Jokera granego przez Heath’a Ledger’a, ale również  wyprosiła tą samą furtką niektórych miłośników wizji burtonowskiego Jokera oraz skaczącego po gargulcach Człowieka Nietoperza. Z podobnym problemem spotykali się fani innych herosów uniwersum DC, gdyż fani Marvela mogli wybierać w licznych kreskówkach ukazujących się w naszym kraju oraz w miarę dobrych filmach ze Spider - Manem na czele. Należy tu jednak wspomnieć, że tytuł najlepszej kreskówki o superbohaterach bez wątpienia należy się rewelacyjnej serii „Batman: The Animated Series”, która do dzisiaj trzyma poziom i potrafi zadowolić nawet dorosłego widza. Dobra, dobra… Jednak jak to jest z grami?


Co ja tu robię?



Z grami jak z filmami. W momencie gdy do kin trafiła pierwsza część przygód człowieka pająka, młodzi widzowie równocześnie z premierą filmu otrzymywali interaktywne przygody swojego ulubionego superbohatera na konsole stacjonarne jak i na komputery osobiste. I tym razem nasz drogi Gacek nie miał łatwo, gdyż doczekał się jedynie jednej dobrej produkcji będącą grą na licencji wspomnianej wcześniej kreskówki, otwierając się jedynie na dosyć małe grono młodych fanów. Zakochani w Batmanie musieli trochę poczekać na następną produkcję jeszcze trochę czasu, ale jak to głosi mądrość życiowa: „Jak kocha, to poczeka.” I tym razem babcine powiedzonka się nie myliły, bo na taki kawał soczystej gry, warto było poczekać.  
Istną rewolucją okazała się gra studia Rocksteady, które odwaliło kawał dobrej roboty wydając grę Batman: Arkham Asylum. Tak… Trudno jest pogodzić fanów dosyć wiekowej serii komiksów, fanów starej i nowej filmowej wizji, jak i recenzentów oraz graczy. Produkt Rocksteady robił to wyśmienicie. Rewelacyjna historia, świetnie wykreowani bohaterowie, innowacyjny system walki, a do tego wprost fenomenalny voice acting z jeszcze wspanialszym Markiem Hammilem w roli Jokera na czele. No… po prostu cudo. Twórcy  jednak nie spoczywając na laurach postanowili kontynuować przygody nietoperza wydając kolejną część zatytułowaną Batman: Arkham City, która zdefiniowała na nowo pojęcie „gra z otwartym światem o superbohaterze”. Masa innowacji w tym liczne misje poboczne, polepszona grafika, jeszcze ciekawsza historia oraz jeszcze lepsza mechanika walki spowodowały, że po ten tytuł sięgnęła jeszcze większa liczba graczy, a sama gra - po tytuł gry roku 2011. Twórcy widząc potencjał drzemiący w Batmanie postanowili wydać grę Batman: Arkham Origins będące prequelem serii Arkham, za które odpowiedzialne nie było już studio Rocksteady, lecz WB Games Montreal, które ładnie mówiąc zawiodło fanów wydając przepełniony błędami, jeszcze raz ten sam produkt „opanierowany” w inną bułkę tartą. Gracze nauczeni przez historię (Assassin’s Creed i takie Call of Duty) na wiadomość o nowych przygodach Człowieka Nietoperza nie zareagowali już tak entuzjastycznie, jednak światełkiem w tunelu okazała się informacja o studiu odpowiedzialnym za nową grę z Gackiem, którym okazało się znane i sprawdzone Rocksteady. Batman więc wrócił do rodziców. Rocksteady nie chcąc zawieść fanów musiało się wyjątkowo postarać wypuszczając na rynek innowacyjny produkt, który zamknie serię Arkham w wielkim stylu. Czy podołało?Wydaje mi się, że tak. 


Chopcy! To nasze miasto!



Batman: Arkham Knight przedstawia historię mającą miejsce kilka miesięcy po wydarzeniach z poprzedniej części. Przestępczość na ulicach spadła, a Batman pilnuje porządku w mieście w tym sam już lekko zużytym kostiumie oraz nieraz wspomina wydarzenia z Arkham City. Szybko się jednak okazuje, że była to cisza przed burzą, gdyż stary przeciwnik Batmana - Strach na Wróble, postanawia rozpylić gaz strachu w mieście, zmuszając przy tym obywateli do ewakuacji pozostawiając na ulicach Gotham jedynie przestępców, Mrocznego Rycerza oraz Jima Gordona z policjantami GCPD na czele. Zmiana antagonisty nie wpłynęła w negatywny sposób na historię, która ponownie jest najciekawszym elementem gry uniemożliwiającym graczowi odłożenie pada. Poza Strachem na Wróble, Batman na swojej drodze spotka starych znajomych jak Człowieka Zagadkę, Pingwina, czy Dwie Twarze, ale i również tytułowego Arkham Knight’a - nową postać w sadze, nienawidzącą Batmana oraz pragnącą jego śmierci - którego tożsamość intryguje do samego końca gry. Niezaznajomieni z uniwersum gracze, z pewnością poczują się zaskoczeni gdy dowiedzą się kto ukrywa się pod maską Rycerza Arkham, jednak zagorzali komiksowi fani od pierwszych słów wypowiedzianych przez postać będą snuli słuszne teorie kim może być Arkham Knight. Nie pojawia się on zbyt często, przez co jego osoba nie znudzi się graczom. Z pozostałymi przeciwnikami możemy się spotkać tylko w zadaniach pobocznych, które możemy wykonywać w dowolnym momencie z poziomu menu wyboru zadań. Jest to usprawniona metoda znana z poprzednich części. Zmianie uległo również miejsce akcji. Gotham to nie jest już opustoszałym miastem, w którym w dziwny sposób ubyło mieszkańców, a władze nie dają sobie rady z przestępcami. Tym razem na ulicach możemy zobaczyć liczne pościgi, do których możemy się dołączyć, pomagając biednym policjantom, wskakując na pojazd i wyrzucając z niego kierowcę (oczywiście w taki sposób, że przestępca nie wyrządzi sobie krzywdy, bo Batman nie zabija). Miasto zostało podzielone na trzy wyspy, do których dostęp uzyskujemy wraz z postępem fabuły.

Ale faza...


Nowością, która urozmaica i pomaga w poruszaniu się po Gotham jest słynny Batmobil, który widać był mocno inspirowany wozem Batmana z filmowej trylogii Nolana. Bryka Gacka, to istny czołg, który w dowolnym momencie może zmienić się w maszynę śmierci… znaczy ogłuszania, przechodząc w tryb bojowy oddając w ręce kierowcy działko maszynowe, wyrzutnię pocisków wybuchowych, moduł włamywania się do dronów oraz kilka innych gadżetów. Poza wspomaganiem poruszania się po mieście, Batmobil również otwiera Batmanowi niedostępne drogi, których co ciekawe jest tak sporo, że w pewnym momencie można zadać sobie pytanie „Jak Bruce sobie wcześniej radził bez tego Batmobilu?!” Pojazd Batmana również otrzymał specjalnych przeciwników - bezosobowe pojazdy dowodzone przez Arkham Knighta. Popatrzmy na to logicznie… Jeżeli Rycerz Arkham chciałby załatwić Gacka raz na zawsze (a podobno dobrze go zna), mógł wysłać na niego armię czołgów sterowanych przez ludzi, bo wtedy miałby problem z niszczeniem pojazdów, gdyż przed zniszczeniem musiałby dodatkowo uratować siedzących w środku zbirów… Ale wróćmy do walki z dronami. Jest to bez wątpienia dosyć kontrowersyjny element gry. Widać, że został on wprowadzony na siłę. Walkę rozpoczynamy od przejścia w stan bojowy, w którym Batmobil porusza się z kocią zwinnością - koła obracają się o 360 stopni! - po czym możemy zabrać się za likwidowanie pojazdów. 


Nie ruszaj się, dobra? 



             Podobnie jak normalna walka poza pojazdem, i ta w Batmobilu została podzielona na elementy skradane, w którym będziemy musieli zakraść się do pojazdu oraz zlikwidować go jednym celnym strzałem i zbiorową „masakrację”, podczas której zmierzymy się nawet w 50 wrogami na jednej arenie. 
Weterani poprzednich części mogą poczuć się zaskoczeni, że w Arkham Knight kilku zmian doczekał się również system walki, ale już uspokajam, są to zmiany tylko na lepsze.  Jest dosyć dużo, jednak na samym początku warto zwrócić uwagę na najistotniejszą innowacją w trybie otwartej walki, czyli interakcję z otoczeniem. Teraz Batman może podnieść leżący na ziemi przedmiot i wykorzystać go do walki wręcz lub rzucić nim w stronę wroga. Poza tym jest w stanie wykorzystać otoczenie do szybkiej neutralizacji przeciwników, na przykład zrzucając lampę na głowę oponenta, czy wsadzając go do skrzynki z bezpiecznikami (oczywiście w taki sposób aby nie odniósł śmiertelnych obrażeń). Kolejną nowością jest tryb Dual Plan i z pewnością pojawiające się tu Wasze skojarzenia z GTA V są słuszne. Dodatek ten umożliwia zmianę bohaterów w dowolnym momencie podczas walki oraz pozwala na wykonywanie specjalnych  wykończeń zespołowych rodem z Mortal Kombat. W znacznym stopniu urozmaica on walkę, bo wystarczy sobie wyobrazić styl Batmana połączony z tanecznym stylem Catwoman. Łącząc je otrzymujemy widowisko, którego nie powstydziłby się niejeden choreograf. Nowości pojawiły się również w sekcjach skradanych. W nich również Batman będzie mógł wykańczać przeciwników wykorzystując otoczenie, jednak na uwagę zasługuje „Nokaut z zastraszeniem”, które przed premierą było dla mnie dosyć kontrowersyjnym posunięciem znacznie ułatwiającym likwidowanie przeciwników. Myliłem się. Nowość pozwalająca na płynne przeskakiwanie między przeciwnikami rodem z filmów „Matrix” nie jest dostępna cały czas, aktywuje się w momencie cichego zlikwidowania przeciwnika. Gdy pomyślnie i cicho unieszkodliwimy oponenta Batman będzie mógł rozpocząć „nokaut z zastraszeniem”, w tym momencie czas zwalnia, a my będziemy mogli dosłownie latać między kroplami deszczu zaznaczając kolejne cele Człowieka Nietoperza. Na początku opcja ta umożliwia likwidację trzech oponentów, jednak wraz z postępem będziemy mogli dokupić ulepszenie umożliwiające ogłuszenie aż 5 przeciwników. 

Kto następny?



Podobnie jak w poprzednich częściach, w Arkham Knight protagonista postanowił przyodziać nowe wdzianko. Tym razem kostium nie przynosi tylko zmian wizualnych, lecz również umożliwia Batmanowi wykonywanie wspomnianej wcześniej specjalnej kombinacji - „nokautu z zastraszeniem”. Trzeba jednak przyznać, że wizualnie prezentuje się znakomicie. Jest to zasługa rewelacyjnej grafiki. Co ciekawe gra powstała na dosyć wiekowym już silniku Unreal Engine 3, na tym samym co pozostali młodsi bracia, jednak w Arkham Kngiht pokazuje drzemiącą w nim moc zademonstrowaną na pierwszym zwiastunie. Nie przypuszczałem, że dożyję czasów, w których gry będą wyglądały tak samo jak demo technologiczne. Deszczowe, rozświetlone miasto Gotham potrafi nacieszyć oko nawet najbardziej dociekliwego widza, gdyż zadbano o nawet najdrobniejsze szczegóły, jak: krople deszczu uderzające w strój Batmana, realistycznie zachowujące oświetlenie podczas ulewy, brudzące się Batmobil, czy wprost przepiękna wody. Normalnie cud miód i malina. Podobnie jest z efektami dźwiękowymi. Muzyka tak samo jak w poprzednich częściach buduje klimat i napięcie, nie odstępując od klasycznego już motywu głównego serialu Batman: The Animated Series. 



Na oklaski zasługuje również voice acting. W Batmana ponownie wcielił się Kevin Conroy, Troy Baker użyczył swojego głosu Two-Face’owi, a znanego już prawie wszystkim Nolan Noth’a usłyszymy jako Pingwina. Dla fanów serialu i poprzednich części gry przygotowano smaczek związany z głosem pewnej postaci.  
Dobra. Omówione to co się nie zmieniło, więc można wrócić do zmian. W Arkham Knight również postanowiono ulepszyć system rozwoju postaci. I tym razem będziemy zdobywać punkty, które będziemy mogli przeznaczyć na zakup ulepszeń w kilku kategoriach, lecz teraz każdy punkt będzie można zdobyć na kilka sposobów: poprzez wykonywanie poszczególnych zadań pobocznych, zdobywanie punktów doświadczenia oraz kończenie wyzwań z trzygwiazdkowym wyróżnieniem. Punkty będziemy mogli przeznaczyć na rozwój wytrzymałości stroju protagonisty, zakup nowych ciosów specjalnych, ulepszeń pojazdu lub swoich słynnych gadżetów. 

Hacking in progress.


Po zakończeniu głównego wątku, gra podobnie nie pozostawia gracza samego, a jest to zasługa Człowieka Zagadki, który podobnie jak w Arkham Origins, Asylum i City porozstawiał naszemu protagoniście trofea do zdobycia oraz pozadawał dosyć ciekawe zagadki do rozwiązania. Dziwne mogą okazać się zagadki - wyścigi, w których będziemy musieli przejechać Batmobilem w określonym czasie tory naszpikowane przeszkodami przez Riddlera. Poza tym ponownie doświadczymy wyzwań dla samego Batmana, ale i również jego pojazdu, polegające na zlikwidowaniu określonej liczby pojazdów w dosyć finezyjny sposób, w celu zdobycia jak najwyższej liczby punktów. Jednym słowem, gra od samego początku do końca nie nudzi. Na całe szczęście zrezygnowano z trybu multiplayer, który wybitnie został dodany na siłę w poprzedniej części.


Następny wjazd będzie na Twoją chatę.


I tak prezentuje się cały Batman Arkham Knight. Zgrabnie i bardzo dobrze napisana historia zamykająca serię Arkham przepełniona zwrotami fabularnymi wywołujące niejeden uśmiech na twarzy komiksowego fana. Widać, że twórcy garściami czerpali inspiracje z takich perełek jak „Śmierć Rodziny”, czy… dobra nie chcę zdradzać więcej. Walka dalej sprawia niesamowitą frajdę, a wykończenie z zastraszeniem jest na tyle widowiskowe, że aż chce się po cichu eliminować oponentów. Miasto i bohaterowie wyglądają tak pięknie, że (parafrazując klasyka) „można pomylić z prawdziwością”. Jedynymi wadami mogą być: początkowe trudne do opanowania sterowanie Batmobila oraz związane z nim innowacje, które widać że zostały wprowadzone na siłę z wyścigami Riddlera na czele. Trafiłem również na kilka glitchy, przez które postać utknęła mi w budynku lub zostałem przygnieciony przez spadającego z nieba przestępcę, zamkniętego przed chwilą przeze mnie w areszcie. Nie miałem prawie żadnych problemów z grą, może była to zasługa platformy, na której grałem czyli PlayStation 4, na którą Batman Arkham Knight został najlepiej zoptymalizowany. Warto wspomnieć o wersji PC-towej, której port był na tyle niegrywalny, że został wycofany ze sprzedaży. Poza tymi kilkoma błędami, jest to na tyle solidne zwieńczenie rewelacyjnej serii, na których fundamentach, może być bez problemu budowana nowa saga gier o Człowieku Nietoperzu. Jeżeli jesteś graczem PC-towym, to kupuj od razu gdy gra będzie ponownie dostępna w sprzedaży. 

środa, 2 lipca 2014

Osuszony Bioshock. Bioshock: Infinite - recenzja

Dawno, dawno temu, a może nie tak dawno (bo w 1912 roku), za górami, za lasami, za podwodnymi miastami, nad naszymi głowami latało sobie miasto. Było to niezwykłe miasto. Nosiło ono nazwę Columbia, bądź Kolumbia, w zależności od tłumaczenia. Przez wieki było uważane za raj na Ziemi (bądź w powietrzu, bo w końcu latało). Pewnego razu, pewien mieszkaniec, postanowił zamknąć swoja córkę w najwyższej komnacie, w najwyższej wieży, ponieważ uznał, że w ten sposób będzie ona bezpieczna przed złem otaczającego świata. Ta osoba nosiła imię Elizabeth. Wiodła w swojej wieży spokojne życie i nie myślała o opuszczeniu swojego małego raju. Jak to w bajkach bywa, nie mogło zabraknąć strażnika, który pilnowałby królewny w wieży. Jednak w tej opowieści nie zobaczycie siejące strach oraz wyrzucającego z siebie chmury ognia smoka, tylko robotycznego ptaka Songbird'a (tłumacząc na polski - Trzebiot). Jednak pewnego dnia, na ratunek pięknej księżniczki ruszył książę, który przybył do tego zawieszonego w powietrzu miasta, w celu ratunku wybranki portfela, aby spłacić swój dług, ponieważ drogi protagonista zaprzepaścił pieniądze grając w karty, dlatego też szybko podjął decyzję podołania temu wyjątkowo trudnemu zadaniu. Zapowiada się jak bajka? Muszę przyznać, że ogrywając grę "Bioshock: Infinite", czułem się jakbym oglądał najnowszą bajkę braci Grimm, która przez cały czas trzymała mnie w napięciu jakbym siedział na krześle elektrycznym. Dobra, suchar za sobą. Kamera, światła, akcja! Czas rozpocząć recenzję gry "Bioshock: Infinite" w wersji na konsolę PlayStation 3.



Autorzy tworząc grę, zazwyczaj inspirują się innym dziełem. Mało jest oryginalnych produkcji, których cała fabuła została wymyślonych specjalnie na potrzeby jednego tytułu. Nie wiem czy "Bioshocka" można uznać za produkcję oryginalną. Gra swoją premierę miała grubo ponad rok temu i przez ten czas wypowiedziała się na jej temat masa popularnych twórców, nastawiając w pewien sposób swoich odbiorców, jak mają patrzeć na tą grę. Ja postanowiłem również zabrać udział w tej dyskusji, pisząc tą oto recenzję, którą z pewnością przeczyta raptem 20 osób.  Lepiej późno niż wcale, więc zapinajcie pasy, wybieramy się w podróż do Columbii.

Ostatnie części "Bioshocka" uświadomiły graczy, że opowieści pochodzące z podwodnego miasta Rapture, potrafią zaciekawić gracza fabułą, klimatem, ciekawą rozgrywką oraz nawet dobrą grafiką. Przy trzecim Biologicznym Szoku nie jest inaczej. Infinite - taki podtytuł nosi trzecia części "Bioshocka", nie bez powodu został pozbawiony numerka w tytule - oznacza nieskończoność, jednak aby poznać dlaczego ta część została ochrzczona takim imieniem należy samemu zagrać w tą dosyć specyficzną produkcję. Jak można było zobaczyć na opakowaniu lub na zwiastunach, akcja tytułu nie rozgrywa się kilkaset metrów pod wodą, tylko kilka kilometrów nad ziemią. Miejscem akcji jest wspomniana wcześniej wiele razy Columbia! Miasto stworzone przez niejakiego Zachary Hale Comstock'a. Pozwolicie, że tylko tyle się dowiecie o genezie tego niezwykłego miejsca, abyście mogli samemu poznać historię latającego miasta, ponieważ podobnie jak poprzednie części Bioshocka, ta część również żyje głównie fabułą i to ona jest motorem napędowym, który nie pozwala graczowi odłożyć pada. W grze ponownie wcielimy się w człowieka - chcę jedynie uświadomić niezaznajomionych z serią, że w drugiej części śledziliśmy losy robotycznego ojca Big Daddy'ego- Booker'a Dewitt'a, który z zawodu jest prywatnym detektywem, a po nocach dorobia sobie jako ratownik kobiet z latających miast. Wyrusza więc do wspomnianej wcześniej Columbii, aby "Przynieść dziewczynę i spłacić swój dług".



Da większości osób, Infinite stał się bez wątpienia grą roku ze względu na sposób prowadzenia opowieści. Nie jest on obcy fanom literatury, czy filmów, ale dla graczy, którzy nie są zaznajomieni z inną formą "kultury", Bioshock może stać się istną rewelacją. Mnie cała opowieść bardzo przypominała narrację z filmu "Mr. Nobody" reżyserii Jaco Van Dormael'a, w którym w tytułowego Pana Nobody wcielił się Jared Letho. Chodzi mi mianowicie o to, że przez całą grę, gracz nie jest do końca świadomy co się wokół niego dzieje. Od czasu do czasu ma podrzucane strzępy informacji, które jedynie nakierowują go na niby właściwą drogę rozumowania tytułu, po to aby odbiorca nie pogubił się w swoim natłoku myśli, które nieustannie go dręczą, ponieważ jakiś wysoko postawiony Pan Scenarzysta uznał, że umyślne komplikowanie jest czymś dobrym. Podobnie jak we wspomnianym wcześniej filmie, ważną rolę stanowi bardzo "mocne" zakończenie, które mimo tego, że podobno ma definitywnie zakończyć dzieło, pozostawia gracza, bądź widza z masą pytań, na które ma on sam sobie odpowiedzieć. Czy jest dobre? Na to pytanie musicie sobie sami odpowiedzieć, ponieważ to zależy od upodobań widza. Mnie się osobiście podobało, chociaż po części pod koniec zabawy sam domyśliłem się, co może się w nim wydarzyć, ale mimo tego faktu byłem miło zaskoczony i nawet usatysfakcjonowany ukończeniem tej gry.

Dobra, Bioshock to nie tylko zakończenie, ponieważ aby do niego dotrzeć, trzeba zmierzyć się z całą grą, która mimo wszystko jest zwykłym FPSem. Tak, tym razem to nie jest żadna rewolucja. Na pierwszym tzw. "gameplayu" z 2010 mogliśmy zobaczyć grę, która w ogóle nie jest podobna do produktu finalnego. Widać, że autorzy eksperymentowali z tym tytułem ciągle przekładając premierę swojego najnowszego dziecka, skupiając się główne na opowieści niż na samej rozgrywce, ponieważ zapowiadano nam różne zakończenia, na które wpływ będą miały podjęte przez nas wcześniej decyzje. Jednak w grze wyborów mamy raptem dwa i nie wpływają one zbytnio na opowieść, tylko wprowadzają lekkie zmiany kosmetyczne w wyglądzie naszej towarzyszki.



Ponownie w najnowszym "Bioshocku" zawitały znane fanom poprzednich części tego uniwersum Plasmidy, które w Infinite zostały przechrzczone na tzw. Wigory. Nie różnią się one od swoich poprzedniczek, przez co gracz może traktować swoich przeciwników nie tylko ołowiem z karabinów, ale również kulami ognia wyrzucanymi ze swoich palców, bądź hipnotyzować oponentów aby strzelali sami do siebie. Mechanika gry znacznie się nie zmieniła w stosunku do poprzedniczek, jednak wprowadzono jedną zmianę, która drastycznie wpłynęła na odbiór produktu. Chodzi mi o ilość broni noszonych przez protagonistę. Twórcy zapragnęli urzeczywistnić swoją nową grę - mimo tego, że akcja dzieje się w latającym mieście, w którym główny bohater potrafi strzelać prądem z palców - obdarowując Bookera DeWitta siłą pozwalającą nosić mu tylko dwie bronie. Dosyć dziwne posunięcie, ponieważ Jack z pierwszej części "Bioshocka", mimo tego, że był człowiekiem, bez problemu potrafił unieść cały swój ekwipunek, a jeżdżący po latających szynach bohater, nie potrafi. Podobnie jak w poprzednich częściach bohater może zbierać porozrzucane przedmioty, którymi są na przykład pieniądze, dzięki którym kupimy sobie amunicję w automatach, bądź ulepszymy zdolność posługiwania się bronią lub wigorami. Bioshock w czystej postaci.

Czym byłby Bioshock bez wspomnianych wcześniej Big Daddych? Byłby częścią Infinite, ponieważ tym razem Booker spotka na swojej drodze tylko jednego "strażnika", czyli Songbirda, który uraczył graczy swoją obecnością na wczesnych pokazach gry, jednak mimo ciekawej historii, ta postać pojawia się dosłownie kilka razy na ułamek sekundy, przez co ciężko poczuć niebezpieczeństwo tego osobnika, tak jak to było w przypadku Big Daddych, którzy poprzez swoją wytrzymałość oraz silne ataki byli ciężkim orzechem do zgryzienia podczas pierwszego starcia. Oglądając zwiastun z 2010 roku, mogliśmy zobaczyć jeszcze jedną zmechanizowaną postać, która łudząco przypominała wspomnianych wcześniej tatuśków. Niestety fani tych postaci muszą obejść się smakiem, bo nawet Handyman, który prawdopodobnie miał grać rolę opiekuna, został zdegradowany do zwykłego przeciwnika, pojawiającego się w grze chyba tylko 4 razy. Wielka szkoda, ponieważ brakowało mi w tej części oponentów, którzy mogli mi zajść za skórkę tak jak to było w przypadku tatuśków, ponieważ Handymanowie, są bardzo łatwymi przeciwnikami, potrafiącymi jedynie na początku stanowić jakieś wyzwanie, ale nawet podczas każdego starcia, gra częstuje gracza podpowiedziami, gdzie należy celować, aby zadać jak największe obrażenia, przez co kupując regularnie ulepszenia broni oraz znajdując przedłużenia paska zdrowia, końcowe walki z Rączusiami nie będą dużymi wyzwaniami. Warto dodać, że nasza postać jest nieśmiertelna, bo nawet jeżeli pasek życia dojedzie do poziomu zero, to Booker zostanie uratowany przez Elizabeth, która mimo pośmiertnego ratunku, będzie podrzucała DeWittowi amunicję, apteczki, sole, czy nawet pieniądze, w celu okazania swojej miłości do naszego protagonisty. Pełni to rolę znanych z poprzednich części, Vita Chamber.  



Często poruszaną kwestią na wszelkiego rodzaju pokazach gry, była niesamowita jak na gry wideo, inteligencja Elizabeth. Twórcy obiecywali graczom, że będą czuć się nawet tak, jakby grali z innym graczem (to, że inteligencja drugiego gracza niekiedy jest niższa od komputerowego bota, to temat na inny artykuł), ponieważ Ela będzie reagować na otoczenie, okazywać swoje emocje oraz nieraz doprowadzać gracza do łez. Czy Elizabeth, to udany eksperyment? No, nie do końca, bo szalonym intelektem nie jest obdarowana, przez co nie raz będzie biec przed siebie, przy okazji całując ścianę, czy zapadając się pod podłogę podczas jazdy windą. Poza kilkoma wadami wynikającymi z błędnego załadowania się skryptu, nie jest jej daleko do mistrzyni, czyli Alex z Half-Life'a 2. Postać Elizabeth, posiada bardzo ciekawą historię oraz bogaty profil psychologiczny, przez co ciekawie śledzi się poczynania pomagierki protagonisty oraz przemianę, którą doznaje podczas trwania całego tytułu.  

Dobra, wspominałem o sile naszego protagonisty, zahaczając przy okazji o latające szyny. To, co sprawiało mi najwięcej frajdy podczas zabawy, to jeżdżenie po rozciągniętych powietrznych torach, dzięki którym mieszkańcy Columbii mogą w miarę bezpiecznie poruszać się między "wyspami". Po otrzymaniu przez DeWitta specjalnej tyrolki umożliwiającej mu korzystanie z tego dobrodziejstwa latającego miasta, możemy poruszać się po torach, wisieć na specjalnych hakach oraz skracać karki oponentom, wykonując specjalne wykończenia.  Ten kto wpadł na pomysł z jazdą po szynach rozmieszczonych w Columbii powinien dostać growego Nobla, ponieważ jeżdżąc, widząc falujące miasto oraz czując wirtualny wiatr we włosach cieszyłem się jak małe dziecko na widok cukierka po wyrywaniu mlecznych zębów. Oczywiście każdą wycieczkę, można ukończyć finezyjnie lądując na stojącym na ziemi oponencie, co skutkuje nagłą śmiercią przeciwnika oraz nie łamaniem nóg naszego bohatera. Czyżby lądował on telemarkiem niczym Adam Małysz?  Wracając do wyglądu gry...



Bioshock Infinite nie wygląda świetnie, tylko poprawnie. Columbia w niektórych miejscach cieszy oko masą kolorów, a w innym przytłacza widokiem licznych ciał na ulicach lub ciemnymi pomieszczeniami, mimo tego należy przyznać, że lokacje zostały zaprojektowane bardzo ciekawie, a sam pomysł z latającym miastem zasługuje na pochwałę. Widać, że miasto żyje bogatą społecznością, przez co na początku gry zobaczymy wiele odpoczywających rodzin z dziećmi na plaży lub słynnego już czyściciela butów, który niestety czyści powietrze, a nie buty, ale mimo tego żąda pieniędzy za czyste buty.



Poza tym, tak jak wcześniej wspomniałem, cała Columbia faluje na wietrze podczas przejażdżek na tyrolce oraz normalnych spacerów po mieście, przez co nasze oko będzie się czuło jak w siódmym niebie. Modele przeciwników, także zostały wykonane poprawie, jednak w przeciwieństwie do poprzednich części, tym razem naszymi oponentami są normalni ludzie, a nie zmutowani Splicerzy, którzy nadawali grze klimatu oraz pozwalali autorom na popisanie się swoimi zdolnościami graficznymi, natomiast tworząc model człowieka, otrzymujemy coś pospolitego.  Można jedynie przyczepić sie do słabej jakości roślinności oraz elementów otoczenia, które zazwyczaj to obrazki naniesione na płaskie obiekty. Gra na konsolach wyświetlana jest w rozdzielczości 720p, zachowując przy tym dosyć stały framerate, jedynie zdarzyło mi się zaobserwować spadek płynności podczas licznych eksplozji oraz dużej grupy przeciwników, która zmierzała w stronę protagonisty. Miłym dodatkiem dla posiadaczy PlayStation 3, jest możliwość rozgrywki na kontrolerze PlayStation Move, jednak aby poprawić celność oraz wygodę w użytkowaniu, należy zaopatrzyć się w nakładę SharpShooter, której niestety nie posiadam i nie sprawdzałem nawet tej opcji zabawy.
Ogromnym ciosem w serce dla posiadaczy konsol stacjonarnych, może być fakt, iż gra na tych platformach pozbawiona jest polskiej wersji językowej, którą na początku obiecywał dystrybutor. W ramach rekompensaty za niedotrzymaną obietnicę, jest zamieszczenie w pudełku kodu na przepustkę sezonową, która wg PlaStation Store, jest wyceniona jest na ok 80 zł, więc jeżeli nie boicie się języka angielskiego i posiadacie konsole, to zakup tytułu na platformę Sony lub Microsoftu, jest bardziej okazyjny niż na komputer osobisty. Omawiając stronę udźwiękowienia Bioshocka, należy wspomnieć o bardzo dobrym voice actingu. W głównego bohatera, wcielił się znany graczom Nolan North, który ponownie popisał się swoimi zdolnościami głosowymi. Podobnie jak w poprzednich odsłonach Bioshocka, ważna rolę w tym tytule stanowi ścieżka dźwiękowa. W tej części muzyka ponownie jest rewelacyjna, bardzo klimatyczna i idealnie pasująca do realiów 1912 roku. Większość kawałków, to covery znanych utworów, które odbyły podróż w czasie. Czy udaną? Sami oceńcie słuchając kilka przykładowych dzieł.

Oryginał: 

Wersja z Bioshocka: 


Zestawiając wszystkie wady i zalety tego tworu otrzymujemy, w miarę dobry tytuł, który wszystkie wady nadrabia dosyć dobrą fabułą jak na realia gry. Jeżeli oczekujecie dobrego pierwszoosobowego symulatora jazdy po latających szynach, to chwyć kontroler w swoje ręce i czuj wiatr we włosach. Polecam zakupić grę nową, ponieważ dostaniecie przy okazji szansę na samodzielne odpakowanie Bioshocka oraz zagranie za darmo we wszystkie dodatki, o których wspomnę może w następnej recenzji. Cieszcie się i uwalniajcie księżniczki z wież oraz latajcie w lajatących miastach strzelając w serca Handymenów. Smacznego!

Trzymajcie się i nie puszczajcie! Cześć! 

sobota, 7 czerwca 2014

Dmuchanie Martwego Basenu - Recenzja gry Deadpool

OMało jest gier, które potrafiłby mnie rozbawić do łez. Na premierę gry Deadpool czekałem z niecierpliwością, jednak początkowa cena produktu trochę mnie przeraziła, ponieważ domyślałem się z jaką produkcją będę miał do czynienia. Czy było warto czekać prawie rok, aby zagrać w przygody najzabawniejszego niby dobrego, niby złego bohatera uniwersum Marvela? Zdecydowanie nie. Należało zagrać w premierę.
Witajcie mieszkańcy PojeGranej Republki. Nazywam się Cytryn i chciałbym Wam dzisiaj przedstawić wady i zalety gry Deadpool w wersji na PlayStation 3, która swoją premierę miała w czerwcu 2013 roku. Ojcem tytułu jest mało znane studio High Moon odpowiedzialne między innymi za gry z serii Transformers oraz za najnowszą część Call of Duty, czyli Advance Warfare.

Deadpool do czasu premiery swojej gry nie był znaną osobistością. Nie doczekał się seriali animowanych, ani filmów fabularnych ze względu na kontrowersyjny charakter postaci. Ja na całe szczęście miałem okazję go poznać w 2010 roku, czytając ten oto komiks, który przedstawiał czytelnikowi z jaką postacią ma do czynienia. Deadpool, a właściwie Wade Willson był świetnie wyszkolonym do walki wręcz  najemnikiem, którego w akcji możemy zobaczyć w filmie X- Men: Wolverine Geneza. (Tam pod koniec filmu to nie jest Deadpool. Twórcom coś się pomieszało!) Został poddany eksperymentowi o nazwie Program X, na wskutek którego zdobył nadludzkie zdolności. Od tego momentu może samoistnie się regenrować nawet do tego stopnia, że jest w stanie "przyszyć" sobie dowolną oderwaną kończynę. Zapomniałem dodać, że eksperyment X  wywołał u Deadpoola pewien efekt uboczny. Coś dorwało mu się do mózgu i pomieszało połączenia w neuronach. Mówiąc w skrócie oszalał, przez co podobnie jak Joker z uniwersum DC Comics, poznał pozytywną stronę brutalnych oraz niekiedy szalonych dowcipów, wykręcanych innym bohaterom ze swojego uniwersum.



Tak w skrócie można przedstawić zawiłą historię tego popapranego bohatera. Zachęcam Was do poznania bliżej tego specyficznego komiksowego bohatera Marvela. P. S. Polecam również komiks pt" Killustrated", który jako jeden z niewielu, został przetłumaczony na nasz ojczysty język oraz zaliczył premierę w Polszcze. Kamera, światła i czas rozpocząć recenzję gry!

Wybaczcie z dosyć długi wstęp, ale darzę Deadpoola dosyć sporą sympatią. Panowie z High Moon Studio, postawili sobie wysoko poprzeczkę tworząc przygody wspomnianego wcześniej bohatera. Sam początek gry, przedstawia graczowi, że ich najnowsze dziecko, nie odbiega od komiksowego pierwowzoru pod względem humoru. Fabuła w grze... Eee... Cytując Kochanowskiego " Gdziekolwiek jest, jeśliś jest ".  Cała zabawa opiera się na zlikwidowaniu nijakiego Mister Sinistera, który zabił cel głównego bohatera, przez co nasz drogi Deadpool postanowił się zemścić na oprawcy. Innej motywacji jego działań, nie potrafiłem się doszukać. Przygodę rozpoczynamy odbywając przechadzkę po domu głównego bohatera, podczas której gracz może bliżej poznać tytułowego herosa. Następnie jesteśmy świadkami korekt w scenariuszu przez... Deadpoola i udajemy się na przygodę. Całym motorem napędowym, który powoduje, że nie chce się odłożyć pada są liczne dowcipy, którymi Deadpool częstuje gracza co krok. Są to między innymi: rozciąganie charakterystycznej czarnej kratki cenzorującej, wysadzenie budynku studia tworzącego grę w celu namówienia autorów na zgodzenie się na stworzenie omawianej produkcji oraz dzwonienie do pewnej osoby, której imienia nie chcę zdradzać aby nie psuć zabawy. Trochę tego jest, a to dopiero początek zabawy...



"Deadpool" z założenia jest slasherem z elementami platformowymi. System walki nie jest bardzo rozbudowany, ponieważ opiera się na wciskaniu kilku przycisków oraz tworzeniu nieskomplikowanych combosów. Jak w takich grach bywa, postać zadaje ataki lekkie oraz ciężkie, za które są kolejno odpowiedzialne: kwadrat i trójkąt. Wciśnięcie kółka natomiast powoduje kontrowanie ataków oraz teleportowanie się, bez którego omijanie ciosów przecinków byłoby niemożliwe, ponieważ Deadpool nie potrafi blokować ataków oponentów. Protagonista, dysponuje dosyć pokaźnym orężem, w którego skład wchodzą bronie białe, palne, pułapki i materiały wybuchowe. Każdą z nich gracz może ulepszać oraz dokupywać nowe wariacje uderzeń za zdobyte Deadpool Points. Punty te porozrzucane są po lokacjach w postaci żetonów oraz występują w formie nagrody za likwidację przeciwników. Poza głośnym zarzynaniem oponentów, w grze możliwe jest cicha eliminacja wrogów, jednak skradanie nie należy do najbardziej udanych, a wydaje mi się, że zostało dodane jedynie w tym celu, aby Deadpool... znaczy gracz, wyżył się na wirtualnych przeciwnikach wbijając im majestatycznie sains lub rozkwaszając głowy strzałem z pistoletu. Oczywiście jak to w slasherach bywa, gracz ma szansę pomnożyć zdobywane DP Points, wywijając zawiłe kombinacje ciosów, które wpłyną na powiększenie się mnożnika combo, widzianego po prawej stronie ekranu. Poza ulepszeniem broni, punkty można zdeponować na rozwój bohatera, przez co pod koniec gry gracz będzie prawie nieśmiertelny i zamieni się w prawdziwego komiksowego Deadpoola. Warto wspomnieć, że zdobyte ulepszenia i bronie, przenoszą się do nowej gry, po pierwszym ukończeniu rozgrywki i wybranie nawet najbardziej wymagającego poziomu trudności o dosyć ciekawej nazwie ("Ultra - Violence" - nawiązanie do mojego ulubionego filmu i książki "Mechaniczna Pomarańcza"), nie wpłynie na trudność zabawy, ponieważ Deadpool będzie w stanie masakrować oponentów, jak Korwin lewaków. Rozgrywka przez to jest niezrównoważona, ponieważ postać na początku zabawy, bez wykupionych ulepszeń może zginąć od kilku uderzeń, co staje się dosyć frustrujące i może przyczynić się do wcześniejszego skończenia zabawy, jeżeli gracz jest mało wytrwałą osobą. Tak jak wspomniałem wcześniej Deadpool może ponieść śmierć podczas walki, co jest dosyć sprzeczne z jego nabytymi zdolnościami, ale twórcy bardzo ciekawie wybrnęli z tego zdarzenia. Po każdej śmierci, główny bohater zwraca się do gracza w zabawny sposób, prosząc go aby nie mówił tego znajomym, albo urządzając sobie przerwę na poskładanie się do kupy.



W tej grze, nie raz będziemy świadkiem łamania tzw. "Czwartej Ściany". Deadpool wie, że po drugiej stronie ekranu siedzi sobie gracz, który kieruje jego grą. Willson, na przykład zwraca się do nas, abyśmy lepiej grali, ponieważ on nam by nie dał pograć w swoją grę, albo znika za róg, a nam każe abyśmy nakierowali kamerę na niego, bo w końcu mamy się do czegoś przydać. Sprawia to, że czujemy się potrzebni i nasze wciskanie guzików na padzie, powoduje, że możemy uszczęśliwić tego osobnika z rajstopą na głowie. Poza bezpośrednim zwracaniem się do gracza, Deadpool, nie raz dzwoni do zaprzyjaźnionego studia High Moon i narzeka na wysokość budżetu przeznaczonego na grę. Tytuł "Deadpool" jest prześmiewczą grą, która nie wstydzi się nabijać z obecnej kondycji wirtualnej rozrywki, innych tytułów a nawet z samej siebie. Świadczą o tym liczne nawiązania do obecnych schematów, czy kliszy widocznych w wielkich growych produkcjach. Stąd w grze występują niemożliwe do wykonania QTE (Quick Time Events), udziwnione sekwencje Slow Motion oraz jak sam Deadpool wspomina " Cliffhanger and Explosion". Podczas niektórych ze scen możemy zobaczyć logo wydawcy (czyli Activision) oraz prześmiewanie się ze starych 8 bitowych produkcji, czy gier RPG. Warto również wspomnieć o naśmiewaniu się z łowców trofeów. Platynowe trofeum z "Deadpoola" nosi tytuł "Okay, you can sell the game now", czyli tłumacząc na polski:  Dobra, teraz możesz sprzedać tą grę. O dwóch trofeach na zachętę nie wspomnę.



Z tego względu, że twórcy dysponowali mniejszą ilością środków na koncie, niż autorzy GTA, grafika w grze nie jest mocną stroną. Oprawa jest utrzymana w komiksowym stylu, co nadaje produkcji klimatu oraz zaprezentowania, że tytuł ten wywodzi się z powieści graficznej. Gra wyświetlana jest w rozdzielczości 720p przy stałym frameracie, chociaż przy pojawieniu się dosyć pokaźnej liczbie oponentów, tytuł potrafi chrupnąć i utracić na płynności. Kilka razy udało mi się złapać buga, który powodował skakanie postaci podczas sceny "śmierci" bohatera. Denerwujące mogą stać się również pauzy podczas rozgrywki, spowodowane ładowaniem się gry. Co ciekawe, zazwyczaj przytrafiają się w środku walki z jakimś bossem, albo podczas wykonywania skoku między platformami.  Muzyka natomiast, leci sobie w tle i idealnie pasuje do aktualnie prezentowanej sceny. Do mich ulubionych należy fragment, w którym Śmierć śpiewa utwór "Crazy" autorstwa Past Cline. Czysta rewelacja, która powoduje pojawianie się uśmiechu na twarzy ogladajacego. Nie należy zapomnieć o wprost rewelacyjnym voice actingu. W rolę Deadpool wcielił się Nolan North (znany graczom z roli Nathana Drake'a albo Desomda Milesa), który podkładał głos tej postaci we wcześniejszych grach oraz kilku kreskówkach z udziałem tytułowego bohatera. W grze pojawiają się również inni bohaterowie znani komiksowym fanom Marvela, które podobnie jak główny bohater zostały świetnie zagrane. Są to między innymi: Wolverine, Cable, czy Rogue.



Po skończeniu "wątku głównego", nie zostajemy opuszczeni przez grę. Zawitał tu dosyć znany tryb wyzwań, polegający na likwidacji fal nadchodzących oponentów oraz ocenie naszych dokonań pod koniec rundy. Nie należą one do dosyć wymagających, ale zawsze przedłużą obcowanie z tytułem.
To był Deadpool! Gra o złym super bohaterze, z prostym systemem walki oraz podchodząca z dystansem do otaczającego świata. Jest to w miarę tania rozrywka, ponieważ ja tytuł nabyłem za dosyć śmieszne 49 zł i polecam go każdemu, ponieważ w takiej cenie, z pewnością nie zdobędziecie równie dobrej i zabawnej gry.
Trzymajcie się i nie puszczajcie! Cześć!



niedziela, 23 marca 2014

Metalowe Solidne Demo V: Całkiem Dobra Gra

                Obiecywano mi otwartą skradankę TPP. Niektórzy przekreślili ten tytuł na samym początku, gdy dowiedzieli się ile czasu zajmie ukończenie głównego wątku. Ja mimo wszystko jako oddany fan serii złożyłem zamówienie przedpremierowe licząc na to, że Hideo i tym razem mnie nie zawiedzie. Nadszedł czas, aby zadać sobie podstawowe pytanie:  "Z czym jeść Metal Gear Solid V: Ground Zeroes?"
                Cześć Wszystkim, nazywam się Cytryn z kanału PojeGrani i chciałbym Wam przedstawić Johna, który woli jak mówi się do niego Snake, albo Big Boss. Jest on głównym bohaterem omawianego dzisiaj Meta Gear Solid V: Ground Zeroes i jeżeli nie słyszałeś o klanie Snake'ów, to chciałbym Ci go terasz szybko przedstawić. Zapraszam!

                Snake, zostaje wysłany na ratunek Chicko oraz Paz przetrzymywanych w bazie XOF, czyli jego kompanów z poprzedniej części tytułowanej Peace Walkera, której znajomość jest wymagana, jeżeli chcesz się pokapować o co biega w MGS V. Ground Zeroes, jest szybką przygodą, która weźmie Ci z życia godzinę lub pół, w zależności jaki styl rozgrywki obrałeś. Preferowanym sposobem na ukończenie gry jest ciche skradanie i omijanie przeciwników, które potrafi znacznie przedłużyć zabawę, nawet do 2 godzin.  Jeżeli jednak obudzisz w sobie Rambo i chcesz pozabijać wszystkich przeciwników, którzy podpadli Ci przez krzywe spojrzenie, to czeka Cię tzw. szybki szpil, trwający tylko kilka minut. Tak, tylko kilka minut.
                Ground Zeroes, to prolog do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Zabieg ten jest znany weteranom poprzedniej części, ponieważ Sons of Liberty oraz Snake Eater posiadały "wbudowane" prologi, które były integralną częścią gry, a niesprzedawanym osobno demem technologicznym. Autorzy od samego początku zapowiadali, że najnowsza część wprowadzi ogromne zmiany gatunkowe oraz obiecywali, że najnowszy Metal Gear będzie grą przystosowaną na nową generację.
                MGSy to nie tasiemce wydawane co roku, które różnią się od siebie jedynie numerkiem w tytule, tak jak to jest obecne w bijących rekordy sprzedaży słynnych FPSach. Ground Zeroes, to skradanka TPP z otwartym światem. Brzmi dosyć dziwnie, ja nie potrafiłem sobie wyobrazić Snake'a niepodążającego po sznurku w stronę końca zadania. Jest to krok w dobrym kierunku, ponieważ nawet to marne zadanie główne można ukończyć na kilka różnych sposobów. Gra przez to stała się bardziej ciekawa i zachęca gracza do ponownego ukończenia misji.  Sam skończyłem główne zadanie cztery razy, aby inaczej je poprowadzić, ponieważ za każdym ponownym uruchomieniem gry, strażnicy obierają inne ścieżki patroli, przez co gracz nie jest w stanie się nauczyć dróg przeciwników. W tym celu w grze zagościło znane, np. z Far Cry 3 zaznaczanie przeciwników na mapie. Wystarczy skupić się na oponencie przez jakiś czas, a nad jego głową, będzie widniała czerwona strzałka, która wskaże jego położenie na żywo podczas gry oraz na mapie świata. Można również przesłuchać strażnika, w celu wyciągnięcia od niego informacji o pobliskich patrolach lub położenia najbliższych składów z amunicją. Dodatek ten zastępuje minimapę, która w tej części nie występuje. Oczywiście pamiętano również o hardcorowych graczach, którzy wolą utrudniać sobie zabawę i umożliwiono im wyłączenie tego wspomagania.  Miłym dodatkiem jest również możliwość wykorzystania urządzenia mobilnego jako mapy świata, dzięki temu gracz nie będzie zmuszony do otwierania mapy oraz narażenia się na wykrycie. Kolejnym ułatwieniem może okazać się, tzw. refleks mode. Polega on na chwilowym spowolnieniu czasu, w momencie wykrycia Snake'a i umożliwieniu graczowi wyciagnięcie broni z kabury i unieszkodliwienie przeciwnika, aby nie ostrzegł swoich kumpli. Podobnie i tym razem, to ułatwienie można wyłączyć, jeżeli nie chcesz, aby gra przechodziła się sama. 

                Wcześniej wspomniałem o otwartości świata, Snake może wsiadać do różnego rodzaju pojazdów, takich jak samochody lub czołgi, aby siać zniszczenie lub uniknąć zdarcia podeszwy butów. W każdej chwili Wąż może wezwać helikopter, który przyleci w wyznaczone lądowisko, aby przetransportować Big Bossa, do innego miejsca na mapie lub zrezygnować z zadania. Oczywiście, jeżeli wezwiesz helikopter podczas gorącej akcji, narazisz go na zestrzelenie, co za skutkuje niższym wynikiem końcowym misji.  Ground Zeroes to nie tylko jedna misja główna. Po przejściu wątku głównego, dowiedziałem się, że mam ukończone tylko 10% całej gry. GZ, to również pięć misji dodatkowych, które są różnymi zadaniami odbywającymi się na terenie bazy XOF o różnych porach dnia i nocy. W pewnej gracz jest zmuszony do ratunku agenta, natomiast w ekskluzywnej misji dostępnej jedynie na konsole Sony, Snake ma odegrać charakterystyczne scenki z pierwszej części przygód Meta Gear Solid. Posiadacze Xboxów, wcielą się w Raidea i w wykonają jakieś specjalne zadanie. Najciekawszą nowością w serii jest publikowanie wyników końcowych za wykonane zadanie oraz mierzenie się czasowo w poszczególnych misjach. Jeżeli jesteś posiadaczem tej gry i masz  jakiegoś dziwnego znajomego, który kupił Ground Zeroes, to możesz zobaczyć jego statystyki zadań, w których odnajdziesz takie ciekawostki, jak miejsca w których został wykryty lub ilu przeciwników zabił i ilu oznaczył przy pomocy lornetki.

                Powraca system rekrutacji żołnierzy. Tym razem Snake nie posiada baloników, dzięki którym transportuje więźniów do swojej bazy. Twórcy postanowili na realizm i teraz należy samodzielnie przenieść kandydata na najemnika do wezwanego wcześniej helikoptera. Pomocny może okazać się sprint, którego nauczył się Big Boss. Tak moi drodzy! Snake nareszcie nauczył się szybko biegać. Kocham rewolucyjne zmiany. Warto zwrócić uwagę na posiadany ekwipunek. Targając na swoich plecach wyrzutnię rakiet oraz przypięty do swojego boku karabin szturmowy, Snake będzie biegającą grzechotką, przyciągającą uwagę stojących nie opodal strażników. Twórcy postawili na różnorodność, dlatego każdy oponent różni się od siebie wyglądem. Zostało to wykorzystanie przy jednaj z misji dodatkowej, w której Snake, ma zlikwidować wyznaczony cel, mając jedynie jego zdjęcie oraz orientacyjne miejsce jego przebywania.
                Gra działa na silniku Fox Engine, który jest stworzony z myślą o nowej generacji konsol. Jego moc mogliście zobaczyć w najnowszym PESie, jednak w MGS:GZ daje z siebie wszystko. Ukończyłem Ground Zeroes na PS3 i mogę powiedzieć, że gra na konsolach starej generacji wygląda przepięknie. Na twarzach bohaterów można dostrzec masę szczegółów, a zmienne warunki atmosferyczne oraz cykl dnia i nocy tworzy z tej gry jeden z piękniejszych tytułów starej generacji. Moc drzemiącą w tym silniku można dostrzec podczas przerywników filmowych, których w tej części MGSa jest dosyć mało, porównując ich stężenie na minutę z poprzednimi częściami serii. Metal Gear Solid słynie ze znakomitego udźwiękowienia, tym razem gra też stawia wysoko poprzeczkę konkurencji. W grze usłyszmy tylko jeden kawałek, jest to "Here's to you" w wykonaniu Joan Baez oraz słynnego Ennio Morricone ( mistrza muzyki filmowej), który wprost idealnie oddaje klimat tej produkcji. 

                Zmianą na minus może okazać się dla większości fanów serii zmiana aktora podkładającego głos głównemu bohaterowi. W roli Big Bossa wcielił się Keifer Sutherland, aktor znany z serialu 24 godziny. Może to być cios w serce dla osób zakochanych w głosie Davida Haytera :(
                Tak prezentuje się cały Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Płatny, kilku minutowy prolog do The Phantom Paina, po który wielcy fani serii już sięgnęli i wrócą do niego nie raz, chwaląc się swoimi wynikami w wąskiej grupie maniaków MGSa. Tytuł ten jest przepełniony różnymi przedłużaczami czasu, na znajdźkach zaczynając, a na misjach dodatkowych kończąc. Gra na pewno nie sprawi radości niewtajemniczonym, tylko zdziwi ich, że są tacy ludzie, którzy kupują wersje demo gry. Tytuł ten to graficzny hit i nawet, jeżeli w grach obchodzi Cię tylko grafika, to po drastycznym spadku ceny gry na pewno ją kupisz. Ja nie żałuję wydanych pieniędzy i pozwolicie, że wrócę do bazy XOF bijąc kolejne rekordy w zadaniach pobocznych oraz misji Ground Zeroes. Dzięki za uwagę, trzymajcie się i nie puszczajcie. Cześć!

To był prolog do recenzji Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

środa, 5 marca 2014

[+18]Hotline Miami - recenzja


Zdarzyło Wam się kiedyś odebrać dzwoniący telefon między godziną drugą, a trzecią w nocy? Mnie tak. Było to dosyć niedawno... Wyrwany w środku snu, podbiegłem do słuchawki i jak kultura nakazała przedstawiłem się: "Halo! Witam! Nazywam się Cytryn. Prowadzę kanał PojeGrani i mam jedno pytanie. Dlaczego dzwonicie do mnie o takiej godzinie?! Normalni ludzie przecież śpią!"
"Właśnie o to chodzi, proszę Pana. Twoje zadanie jest proste. Podjedź pod piąty budynek na ulicy Wyspiańskiego i w tym miejscu napisz recenzję Hotline Miami. Niezależnej gry wydanej w 2012 roku na komputery osobiste oraz konsole PlayStation 3 i Vita. Twoja praca zostanie wynagrodzona." - odpowiedział przez telefon jakiś facet z niskim głosem.
"Nie będę wykonywał jakiegoś głupiego zadania, od nieznajomego! Halo!? Czy ktoś mnie słyszy?" - jednak okazało się, że mówię do siebie. Olałem to i udałem się do łóżka. Nie potrafiłem zasnąć, walczyłem z różnymi myślami, jak: "dlaczego zostałem do tego wybrany?" oraz "co się stanie jeżeli tego nie zrobię?". Po dłuższym namyśle, wyskoczyłem spod pierzyny i wskoczyłem w ubrania. Wsiadłem do samochodu i pojechałem we wskazany adres. Czekało tam na mnie trzech gości ubranych w gumowe maski, a na środku ciemnego pomieszczenia stał laptop.
"Pamiętaj! My Ci nic nie karzemy! Widzisz tego gościa w masce tygrysa? Trzyma on gaz rurkę, którą możesz oberwać gdy nie wykonasz powierzonego Ci zadania." - powiedział mi mężczyzna, który paradował w masce kurczaka. Wystraszony usiadłem przy komputerze i zacząłem pisać tekst. Nie wiedziałem jednak jak zacząć. Cały czas nerwowo rozglądałem się wokoło i szukałem jakiegoś rozwiązania mojego problemu.
"Mogę zmienić zadanie? Chyba nie jestem w stanie napisać tej recenzji." - zapytałem szefa KFC.
"Chyba da się rozwiązać ten problem. Udaj się w podany adres i pomóż opiekunce zapanować nad nieznośnymi ludźmi. Ok?" - tym razem zadanie otrzymałem od siedzącego obok Pana Sowy. Gość w masce konia, cały czas się mnie bacznie przyglądał. Jego wzrok, wywoływał u mnie gęsią skórkę. Przyjąłem nowe wyzwanie i ruszyłem. Ponownie wsiadłem do samochodu i udałem się na wycieczkę.

 Po dojechaniu na miejsce, moim oczom ukazał się spory apartament otoczony gromadą strażników. Nakazano mi zrobić porządek... Nie wiem dlaczego, ale założyłem maskę, która dodała mi sił. Mogłem zabijać oponentów uderzając ich drzwiami. Maska sprawiała, że czułem się wolny i razem z patykiem w ręku mogłem uspokajać niegrzecznych ludzi. Gdy zdawało mi się, że jestem nieśmiertelny, jeden z oponentów uderzył mnie swoim patykiem. Zginąłem! Myślałem, że nastąpił koniec i będę mógł już zapomnieć o pisaniu recenzji Hotline Miami. Jednak dosłownie za parę chwil, ponownie stałem z maską przed domem i zacząłem planować sobie swoje "uspokajanie". Odkryłem, że mogę ponieść śmierć od jednego obrażenia, tak sam o jak moi oponenci, więc motywowało mnie to do bardziej precyzyjnego wykonywania zadania. Po setnej próbie, udało mi się. Zmęczony ciągłym odradzeniem się, obraz przed moimi oczami zaczął się zmieniać. Przestałem widzieć ostro. Cały świat wyglądał, jakby był stworzony z kilu pikseli na krzyż, a ostre i ciągle zmieniające się kolory, powoli doprowadzały mnie do ataku epilepsji fotogennej. Zacząłem słyszeć muzykę, która siedziała w moich najgłębszych i najbardziej odległych zakamarkach umysłu. Sami posłuchajcie.

 Psychodeliczna nuta i pikselowa grafika, uczyniły z tego zadania obraz widziany przez Johan Lennona, podczas śpiewania "Lucy in The Sky with Damonds". Mnie to w ogóle nie przeszkadzało, a jedynie tworzyło jedno z najbardziej klimatycznych wyzwań mojego życia.
 Gdy patyk zaczął mnie nudzić, postanowiłem zmienić swój oręż na coś bardziej uspokajającego. W pewnym pomieszczeniu znalazłem karabin, który wydał mi się bardzo śmiercio... znaczy uspokajającym przedmiotem, ale jeden strzał przyciągnął uwagę stojących w pomieszczeniu obok strażników i musiałem ponownie przystępować do tego zadania. Jednak leżąca tuż obok katana zamieniła mnie w ostatniego samuraja, przez co po cichu mogłem brnąć w stronę końca misji. Gdy zacząłem widzieć jeszcze bardziej pikselowo, a muzyka stawała się coraz głośniejsza, okazało sie, że uspokoiłem wszystkie istoty w apartamencie. Zadanie wydawało się dosyć trudne, jednak po wielu próbach i taktycznym obmyśleniu działania wydawało się proste i dosyć szybkie. Jeżeli zdarzyłoby mi się ponowne podejście, wykonałbym je o wiele szybciej. Mogę posunąć się do stwierdzenia, że nawet w kilka minut. Gdy zdjąłem maskę, okazało się, że wykonałem bardzo brutalne zadanie. Krew spływała po ścianach, a rozwalone czaszki przeciwników ułożone były w rzędzie przy każdej ścianie. Nie przypuszczałem, że to może być aż tak krwawe zadanie. Mimo pikseli, było to jedno z najbardziej brutalnych wyzwań 2012 roku. Taki Manhunt oglądany z kamerą znad głowy. Spanikowany, pobiegłem do samochodu i wróciłem do bazy.
 Po drodze wstąpiłem do pizzeri, aby napić się wody. Sprzedawca wyglądał dosyć znajomo. Chyba mnie z kimś pomylił i wręczył mi picie za darmo. Ponarzekał trochę na jakiegoś mordercę, grasującego w okolicy i skomentował ostatni mecz piłkarski. Gdy przyjechałem do ciemnej bazy, Kurczak, Koń i Sowa nadal siedzieli w swoich fotelach.

"Nieźle Ci poszło! Otrzymujesz za tą misję A+. W sumie mamy dla Ciebie dziewiętnaście rozdziałów i każdy z nich zostanie poddany ocenie." - powiedzieli mi popaprańcy w gumowych maskach. Ja podszedłem do monitora i zobaczyłem, że w edytorze teksu, zaczynał pojawiać się tekst recenzji, którą miałem napisać. Nogi zaczęły mi drżeć ze strachu.
"Co się dzieje?" - powiedziałem sobie w myślach
"Nie wiem jak Ty Cytrynie, ale ja bym wrócił do domu aby się wyspać." - odezwał się Koń.
 Postąpiłem według jego rad, pobiegłem do samochodu i pojechałem w stronę mojego domu, aby zregenerować siły i dojść do siebie po tej dosyć dziwnej nocy.
 Następnego ranka, obudził mnie ponownie dzwoniący telefon. Bałem się go odebrać, ale mimo wewnętrznego strachu nacisnąłem zieloną słuchawkę.
"Hhh...Halo?!" - zapytałem drżącym głosem.
"Witaj ponownie Cytrynie. Ostatnio drużyna piłkarska ma problem na meczach. Czy możesz podjechać na ich najbliższe zawody i pomóc polepszyć wyniki?" - ponownie przemówił do mnie ten straszny głos.
"Nie! Zostawcie mnie w spokoju!" - krzyknąłem i rzuciłem telefonem o ścianę. W tym momencie, usłyszałem znajome wołanie... "Cytryn! Cytryn!" Pokrzykiwanie stawało się coraz wyraźniejsze... "Obudź się! Masz do napisania recenzję!" Nagle podniosłem się z biurka, przetarłem oczy i rozejrzałem się wokoło. Koło mnie stał Waluś, przypominający, że mam do napisania recenzję Hotline Miami. Okazało się, że zasnąłem podczas zgrywania obrazu z gry do recenzji w 49 sekund, do której link znajduje się poniżej.




 Nie myślcie sobie, że Miami mnie znudziło. Gra jest po prostu świetna. Rewelacyjna muzyka, klimatyczna grafika, rodem z gier z lat 80 XX wieku.(W tym czasie też jest osadzony ten tytuł).Gdy zminimalizowałem grę i otwarłem edytor tekstu, zobaczyłem fragment opisu pewnego zadania z Hotline Miami, który okazał mi się dosyć znany... Bardzo dobrze znany... Szybko chwyciłem, telefon i przejrzałem ostatnie połączenia. Dzwonił do mnie pewien numer prywatny o godzinie 2.30.  Czy zdarzenia z ostatniej nocy były jedynie snem, czy może nadal jestem w krainie Orfeusza... A Ty drogi czytelniku. Lepiej zastanów się, co robiłeś ostatniej nocy i sprawdź ostatnie połączenia na swoim telefonie. Przeszukaj szafy pod kątem gumowych masek i leć do miejsca gdzie trzymasz różne przedmioty i zastanów się ponownie... Czy grałeś w Hotline Miami? 2 maski konia na 2 śledziony, to ocena, po której bez zastanowienia powinieneś zagrać w jedną z najczęściej nagradzanych gier z 2012 roku.  Do przeczytania!