Dawno, dawno temu, a może nie tak dawno (bo w 1912 roku), za
górami, za lasami, za podwodnymi miastami, nad naszymi głowami latało sobie
miasto. Było to niezwykłe miasto. Nosiło ono nazwę Columbia, bądź Kolumbia, w
zależności od tłumaczenia. Przez wieki było uważane za raj na Ziemi (bądź w
powietrzu, bo w końcu latało). Pewnego razu, pewien mieszkaniec, postanowił
zamknąć swoja córkę w najwyższej komnacie, w najwyższej wieży, ponieważ uznał,
że w ten sposób będzie ona bezpieczna przed złem otaczającego świata. Ta osoba
nosiła imię Elizabeth. Wiodła w swojej wieży spokojne życie i nie myślała o
opuszczeniu swojego małego raju. Jak to w bajkach bywa, nie mogło zabraknąć
strażnika, który pilnowałby królewny w wieży. Jednak w tej opowieści nie
zobaczycie siejące strach oraz wyrzucającego z siebie chmury ognia smoka, tylko
robotycznego ptaka Songbird'a (tłumacząc na polski - Trzebiot). Jednak pewnego
dnia, na ratunek pięknej księżniczki ruszył książę, który przybył do tego
zawieszonego w powietrzu miasta, w celu ratunku wybranki portfela, aby spłacić
swój dług, ponieważ drogi protagonista zaprzepaścił pieniądze grając w karty,
dlatego też szybko podjął decyzję podołania temu wyjątkowo trudnemu zadaniu.
Zapowiada się jak bajka? Muszę przyznać, że ogrywając grę "Bioshock:
Infinite", czułem się jakbym oglądał najnowszą bajkę braci Grimm, która
przez cały czas trzymała mnie w napięciu jakbym siedział na krześle elektrycznym.
Dobra, suchar za sobą. Kamera, światła, akcja! Czas rozpocząć recenzję gry "Bioshock:
Infinite" w wersji na konsolę PlayStation 3.
Autorzy tworząc grę, zazwyczaj inspirują się innym dziełem. Mało
jest oryginalnych produkcji, których cała fabuła została wymyślonych specjalnie
na potrzeby jednego tytułu. Nie wiem czy "Bioshocka" można uznać za
produkcję oryginalną. Gra swoją premierę miała grubo ponad rok temu i przez ten
czas wypowiedziała się na jej temat masa popularnych twórców, nastawiając w
pewien sposób swoich odbiorców, jak mają patrzeć na tą grę. Ja postanowiłem
również zabrać udział w tej dyskusji, pisząc tą oto recenzję, którą z pewnością
przeczyta raptem 20 osób. Lepiej późno
niż wcale, więc zapinajcie pasy, wybieramy się w podróż do Columbii.
Ostatnie części "Bioshocka" uświadomiły graczy, że
opowieści pochodzące z podwodnego miasta Rapture, potrafią zaciekawić gracza fabułą,
klimatem, ciekawą rozgrywką oraz nawet dobrą grafiką. Przy trzecim Biologicznym
Szoku nie jest inaczej. Infinite - taki podtytuł nosi trzecia części "Bioshocka",
nie bez powodu został pozbawiony numerka w tytule - oznacza nieskończoność,
jednak aby poznać dlaczego ta część została ochrzczona takim imieniem należy
samemu zagrać w tą dosyć specyficzną produkcję. Jak można było zobaczyć na
opakowaniu lub na zwiastunach, akcja tytułu nie rozgrywa się kilkaset metrów
pod wodą, tylko kilka kilometrów nad ziemią. Miejscem akcji jest wspomniana
wcześniej wiele razy Columbia! Miasto stworzone przez niejakiego Zachary Hale
Comstock'a. Pozwolicie, że tylko tyle się dowiecie o genezie tego niezwykłego
miejsca, abyście mogli samemu poznać historię latającego miasta, ponieważ
podobnie jak poprzednie części Bioshocka, ta część również żyje głównie fabułą
i to ona jest motorem napędowym, który nie pozwala graczowi odłożyć pada. W
grze ponownie wcielimy się w człowieka - chcę jedynie uświadomić
niezaznajomionych z serią, że w drugiej części śledziliśmy losy robotycznego
ojca Big Daddy'ego- Booker'a Dewitt'a, który z zawodu jest prywatnym
detektywem, a po nocach dorobia sobie jako ratownik kobiet z latających miast.
Wyrusza więc do wspomnianej wcześniej Columbii, aby "Przynieść dziewczynę
i spłacić swój dług".
Da większości osób, Infinite stał się bez wątpienia grą roku
ze względu na sposób prowadzenia opowieści. Nie jest on obcy fanom literatury,
czy filmów, ale dla graczy, którzy nie są zaznajomieni z inną formą
"kultury", Bioshock może stać się istną rewelacją. Mnie cała opowieść
bardzo przypominała narrację z filmu "Mr. Nobody" reżyserii Jaco Van
Dormael'a, w którym w tytułowego Pana Nobody wcielił się Jared Letho. Chodzi mi
mianowicie o to, że przez całą grę, gracz nie jest do końca świadomy co się
wokół niego dzieje. Od czasu do czasu ma podrzucane strzępy informacji, które
jedynie nakierowują go na niby właściwą drogę rozumowania tytułu, po to aby
odbiorca nie pogubił się w swoim natłoku myśli, które nieustannie go dręczą,
ponieważ jakiś wysoko postawiony Pan Scenarzysta uznał, że umyślne
komplikowanie jest czymś dobrym. Podobnie jak we wspomnianym wcześniej filmie,
ważną rolę stanowi bardzo "mocne" zakończenie, które mimo tego, że
podobno ma definitywnie zakończyć dzieło, pozostawia gracza, bądź widza z masą
pytań, na które ma on sam sobie odpowiedzieć. Czy jest dobre? Na to pytanie
musicie sobie sami odpowiedzieć, ponieważ to zależy od upodobań widza. Mnie się
osobiście podobało, chociaż po części pod koniec zabawy sam domyśliłem się, co
może się w nim wydarzyć, ale mimo tego faktu byłem miło zaskoczony i nawet
usatysfakcjonowany ukończeniem tej gry.
Dobra, Bioshock to nie tylko zakończenie, ponieważ aby do
niego dotrzeć, trzeba zmierzyć się z całą grą, która mimo wszystko jest zwykłym
FPSem. Tak, tym razem to nie jest żadna rewolucja. Na pierwszym tzw.
"gameplayu" z 2010 mogliśmy zobaczyć grę, która w ogóle nie jest
podobna do produktu finalnego. Widać, że autorzy eksperymentowali z tym tytułem
ciągle przekładając premierę swojego najnowszego dziecka, skupiając się główne
na opowieści niż na samej rozgrywce, ponieważ zapowiadano nam różne
zakończenia, na które wpływ będą miały podjęte przez nas wcześniej decyzje.
Jednak w grze wyborów mamy raptem dwa i nie wpływają one zbytnio na opowieść,
tylko wprowadzają lekkie zmiany kosmetyczne w wyglądzie naszej towarzyszki.
Ponownie w najnowszym "Bioshocku" zawitały znane
fanom poprzednich części tego uniwersum Plasmidy, które w Infinite zostały
przechrzczone na tzw. Wigory. Nie różnią się one od swoich poprzedniczek, przez
co gracz może traktować swoich przeciwników nie tylko ołowiem z karabinów, ale
również kulami ognia wyrzucanymi ze swoich palców, bądź hipnotyzować oponentów
aby strzelali sami do siebie. Mechanika gry znacznie się nie zmieniła w
stosunku do poprzedniczek, jednak wprowadzono jedną zmianę, która drastycznie
wpłynęła na odbiór produktu. Chodzi mi o ilość broni noszonych przez
protagonistę. Twórcy zapragnęli urzeczywistnić swoją nową grę - mimo tego, że
akcja dzieje się w latającym mieście, w którym główny bohater potrafi strzelać
prądem z palców - obdarowując Bookera DeWitta siłą pozwalającą nosić mu tylko
dwie bronie. Dosyć dziwne posunięcie, ponieważ Jack z pierwszej części "Bioshocka",
mimo tego, że był człowiekiem, bez problemu potrafił unieść cały swój
ekwipunek, a jeżdżący po latających szynach bohater, nie potrafi. Podobnie jak
w poprzednich częściach bohater może zbierać porozrzucane przedmioty, którymi
są na przykład pieniądze, dzięki którym kupimy sobie amunicję w automatach,
bądź ulepszymy zdolność posługiwania się bronią lub wigorami. Bioshock w
czystej postaci.
Czym byłby Bioshock bez wspomnianych wcześniej Big Daddych?
Byłby częścią Infinite, ponieważ tym razem Booker spotka na swojej drodze tylko
jednego "strażnika", czyli Songbirda, który uraczył graczy swoją
obecnością na wczesnych pokazach gry, jednak mimo ciekawej historii, ta postać
pojawia się dosłownie kilka razy na ułamek sekundy, przez co ciężko poczuć
niebezpieczeństwo tego osobnika, tak jak to było w przypadku Big Daddych,
którzy poprzez swoją wytrzymałość oraz silne ataki byli ciężkim orzechem do
zgryzienia podczas pierwszego starcia. Oglądając zwiastun z 2010 roku, mogliśmy
zobaczyć jeszcze jedną zmechanizowaną postać, która łudząco przypominała wspomnianych
wcześniej tatuśków. Niestety fani tych postaci muszą obejść się smakiem, bo
nawet Handyman, który prawdopodobnie miał grać rolę opiekuna, został
zdegradowany do zwykłego przeciwnika, pojawiającego się w grze chyba tylko 4
razy. Wielka szkoda, ponieważ brakowało mi w tej części oponentów, którzy mogli
mi zajść za skórkę tak jak to było w przypadku tatuśków, ponieważ Handymanowie,
są bardzo łatwymi przeciwnikami, potrafiącymi jedynie na początku stanowić
jakieś wyzwanie, ale nawet podczas każdego starcia, gra częstuje gracza
podpowiedziami, gdzie należy celować, aby zadać jak największe obrażenia, przez
co kupując regularnie ulepszenia broni oraz znajdując przedłużenia paska
zdrowia, końcowe walki z Rączusiami nie będą dużymi wyzwaniami. Warto dodać, że
nasza postać jest nieśmiertelna, bo nawet jeżeli pasek życia dojedzie do
poziomu zero, to Booker zostanie uratowany przez Elizabeth, która mimo
pośmiertnego ratunku, będzie podrzucała DeWittowi amunicję, apteczki, sole, czy
nawet pieniądze, w celu okazania swojej miłości do naszego protagonisty. Pełni
to rolę znanych z poprzednich części, Vita Chamber.
Często poruszaną kwestią na wszelkiego rodzaju pokazach gry,
była niesamowita jak na gry wideo, inteligencja Elizabeth. Twórcy obiecywali
graczom, że będą czuć się nawet tak, jakby grali z innym graczem (to, że
inteligencja drugiego gracza niekiedy jest niższa od komputerowego bota, to
temat na inny artykuł), ponieważ Ela będzie reagować na otoczenie, okazywać swoje
emocje oraz nieraz doprowadzać gracza do łez. Czy Elizabeth, to udany eksperyment?
No, nie do końca, bo szalonym intelektem nie jest obdarowana, przez co nie raz
będzie biec przed siebie, przy okazji całując ścianę, czy zapadając się pod podłogę
podczas jazdy windą. Poza kilkoma wadami wynikającymi z błędnego załadowania
się skryptu, nie jest jej daleko do mistrzyni, czyli Alex z Half-Life'a 2.
Postać Elizabeth, posiada bardzo ciekawą historię oraz bogaty profil
psychologiczny, przez co ciekawie śledzi się poczynania pomagierki protagonisty
oraz przemianę, którą doznaje podczas trwania całego tytułu.
Dobra, wspominałem o sile naszego protagonisty, zahaczając
przy okazji o latające szyny. To, co sprawiało mi najwięcej frajdy podczas
zabawy, to jeżdżenie po rozciągniętych powietrznych torach, dzięki którym
mieszkańcy Columbii mogą w miarę bezpiecznie poruszać się między
"wyspami". Po otrzymaniu przez DeWitta specjalnej tyrolki
umożliwiającej mu korzystanie z tego dobrodziejstwa latającego miasta, możemy
poruszać się po torach, wisieć na specjalnych hakach oraz skracać karki
oponentom, wykonując specjalne wykończenia. Ten kto wpadł na pomysł z jazdą po szynach
rozmieszczonych w Columbii powinien dostać growego Nobla, ponieważ jeżdżąc,
widząc falujące miasto oraz czując wirtualny wiatr we włosach cieszyłem się jak
małe dziecko na widok cukierka po wyrywaniu mlecznych zębów. Oczywiście każdą
wycieczkę, można ukończyć finezyjnie lądując na stojącym na ziemi oponencie, co
skutkuje nagłą śmiercią przeciwnika oraz nie łamaniem nóg naszego bohatera.
Czyżby lądował on telemarkiem niczym Adam Małysz? Wracając do wyglądu gry...
Bioshock Infinite nie wygląda świetnie, tylko poprawnie.
Columbia w niektórych miejscach cieszy oko masą kolorów, a w innym przytłacza
widokiem licznych ciał na ulicach lub ciemnymi pomieszczeniami, mimo tego
należy przyznać, że lokacje zostały zaprojektowane bardzo ciekawie, a sam
pomysł z latającym miastem zasługuje na pochwałę. Widać, że miasto żyje bogatą
społecznością, przez co na początku gry zobaczymy wiele odpoczywających rodzin
z dziećmi na plaży lub słynnego już czyściciela butów, który niestety czyści
powietrze, a nie buty, ale mimo tego żąda pieniędzy za czyste buty.
Poza tym, tak jak wcześniej wspomniałem, cała Columbia
faluje na wietrze podczas przejażdżek na tyrolce oraz normalnych spacerów po
mieście, przez co nasze oko będzie się czuło jak w siódmym niebie. Modele
przeciwników, także zostały wykonane poprawie, jednak w przeciwieństwie do
poprzednich części, tym razem naszymi oponentami są normalni ludzie, a nie
zmutowani Splicerzy, którzy nadawali grze klimatu oraz pozwalali autorom na
popisanie się swoimi zdolnościami graficznymi, natomiast tworząc model
człowieka, otrzymujemy coś pospolitego. Można jedynie przyczepić sie do słabej jakości
roślinności oraz elementów otoczenia, które zazwyczaj to obrazki naniesione na
płaskie obiekty. Gra na konsolach wyświetlana jest w rozdzielczości 720p,
zachowując przy tym dosyć stały framerate, jedynie zdarzyło mi się zaobserwować
spadek płynności podczas licznych eksplozji oraz dużej grupy przeciwników,
która zmierzała w stronę protagonisty. Miłym dodatkiem dla posiadaczy
PlayStation 3, jest możliwość rozgrywki na kontrolerze PlayStation Move, jednak
aby poprawić celność oraz wygodę w użytkowaniu, należy zaopatrzyć się w nakładę
SharpShooter, której niestety nie posiadam i nie sprawdzałem nawet tej opcji
zabawy.
Ogromnym ciosem w serce dla posiadaczy konsol stacjonarnych,
może być fakt, iż gra na tych platformach pozbawiona jest polskiej wersji
językowej, którą na początku obiecywał dystrybutor. W ramach rekompensaty za
niedotrzymaną obietnicę, jest zamieszczenie w pudełku kodu na przepustkę
sezonową, która wg PlaStation Store, jest wyceniona jest na ok 80 zł, więc
jeżeli nie boicie się języka angielskiego i posiadacie konsole, to zakup tytułu
na platformę Sony lub Microsoftu, jest bardziej okazyjny niż na komputer osobisty.
Omawiając stronę udźwiękowienia Bioshocka, należy wspomnieć o bardzo dobrym
voice actingu. W głównego bohatera, wcielił się znany graczom Nolan North,
który ponownie popisał się swoimi zdolnościami głosowymi. Podobnie jak w
poprzednich odsłonach Bioshocka, ważna rolę w tym tytule stanowi ścieżka
dźwiękowa. W tej części muzyka ponownie jest rewelacyjna, bardzo klimatyczna i
idealnie pasująca do realiów 1912 roku. Większość kawałków, to covery znanych
utworów, które odbyły podróż w czasie. Czy udaną? Sami oceńcie słuchając kilka
przykładowych dzieł.
Oryginał:
Wersja z Bioshocka:
Zestawiając wszystkie wady i zalety tego tworu otrzymujemy,
w miarę dobry tytuł, który wszystkie wady nadrabia dosyć dobrą fabułą jak na
realia gry. Jeżeli oczekujecie dobrego pierwszoosobowego symulatora jazdy po
latających szynach, to chwyć kontroler w swoje ręce i czuj wiatr we włosach.
Polecam zakupić grę nową, ponieważ dostaniecie przy okazji szansę na
samodzielne odpakowanie Bioshocka oraz zagranie za darmo we wszystkie dodatki,
o których wspomnę może w następnej recenzji. Cieszcie się i uwalniajcie
księżniczki z wież oraz latajcie w lajatących miastach strzelając w serca
Handymenów. Smacznego!
Trzymajcie się i nie puszczajcie! Cześć!